Páginas

sábado, 9 de febrero de 2019

Reseña: El Hechizo de la Casa Corbitt


El Hechizo de la Casa Corbitt (La Llamada de Cthulhu)

💗💗 📖  Interesante – “Delicatessen rolera”

- Sistema: La Llamada de Cthulhu (Basic Role Playing/D100)

- Género: Misterio, Terror

- Categoría: Investigación y Casa Encantada.

- Sinopsis del PJ: 1920, Boston, Massachusetts. El reciente propietario de una finca denominada la Casa Corbitt, contrata a los personajes para que investiguen los sucesos extraños que acontecen en su interior, ¿Se trata de simples habladurías o realmente está encantada?

- Sinopsis del Máster: la casa Corbitt contiene más de lo que parece a simple vista. H.P. Lovecraft no escribía historias de fantasmas ni de poltergeists y este homenaje a la novela de “Hell House” de Richard Matheson es un ejemplo apropiado.

SPOILER: algo yace escondido en la vivienda, un anciano hechicero en transición a algo mucho más oscuro, que usa su poder psíquico y su conocimiento de los Mitos para atemorizar, dominar y atacar a aquellos que se internan en la casa. Si los personajes no son cautos y creen que va a enfrentarse a un simple fantasma, seguramente no lo cuenten.

- Inspiración: un módulo de iniciación sencillo, breve y conciso, donde el verdadero protagonista es la propia casa y lo que en ella sucede. De hecho, poco o nada se dice de los PNJs que podrían aportar alguna pista. Cita diversas localizaciones donde buscar información sobre el lugar y seguidamente, detalla la vivienda habitación por habitación, describiendo lo que puedes encontrar (o lo que te podría suceder) en cada una de ellas.

- Mecánica: esta suele ser la aventura inicial para muchos jugadores de la Llamada de Cthulhu, por lo que hace hincapié en dos partes bien diferenciadas: “la investigación”, en la que se recopilan una serie de pistas, que bien conducen a otros indicios o bien aportan alguna clave sobre lo que van a encontrar en la casa, y el paseo por la propia “casa encantada”, un elemento tradicional de algunos módulos de rol donde según la habitación visitada, los PJs recibirán un “premio” o un “susto”. Una de las bazas de esta aventura es que por muy torpes que resulten las investigaciones, los PJs siempre tendrán la opción de visitar la casa y resolver el misterio de alguna manera (aunque sea arrancando cada ladrillo de la misma).
La aventura se centra por tanto en la exploración (del misterio y de la casa), dejando los conflictos y el roleo en un segundo plano: la decisión más relevante en esta aventura es seguir adelante o abandonar el caso y la riqueza de interacción con otros PNJs está en las manos de los jugadores y el máster.

- La lección del PJ: la casa Corbitt te enseña a investigar. Los novatos solemos entrar en la casa y salir escaldados por “aquello que pasó en el dormitorio con la cama” o “el objeto que había en el sótano”. Así que no queda más remedio que salir corriendo y pensar dónde encontrar más información y pertrechos. No es inmediato, pero con el tiempo te vas acostumbrando a visitar hemerotecas, bibliotecas, registros civiles, comisarías de policía y sitios parecidos.

- La lección del Máster: el módulo da por sentado que los jugadores investigarán un poco, pero a la hora de la verdad no les suele resultar tan evidente. Por ello, como máster es posible que tengas que dar pie a esa parte de la aventura, tal vez interpretando a un casero que deje caer las cosas perturbadoras que ha leído sobre el lugar en la biblioteca local. Por otro lado, tendrás que poner todo de tu parte para hacer que la casa se vuelva más ominosa, extraña y peligrosa a medida que los jugadores pasen tiempo en ella. Ahí se encuentra la clave para dirigir esta aventura.

- “El factor C.N”: Prepárate para comentarios del tipo “este sitio está maldito, así que no pienso entrar en la casa”. Es de agradecer que la propia aventura aporte solución a ese caso. Por otro lado, siempre hay jugadores que deciden quemar la casa ante el hecho incontestable de que pasa algo malo en ella. Si las diversas advertencias sobre cargos por estragos, piromanía, daño a la propiedad y similares les dan igual, recuerda enviarlos a prisión al final del caso, para evitar que formen parte de la larga tradición de PJs de La Llamada de Cthulhu que utilizan fuego y gasolina para resolver todos sus casos.

“Army of Lambs”: puedes llenar el lugar con una veintena de estudiantes de Miskatonic si quieres. La casa se mostrará indolente y tranquila, como si no pasara nada. Hasta que se vayan a dormir…

- “No Safe Space”: esta aventura incluye o menciona hechos sobrenaturales, asesinato, lesiones a menores, suicidio, enfermedades mentales, cadáveres y ratas. De hecho, yo la recordaba más ligera…

- Si te ha gustado…: posiblemente también disfrutes de algunas de las aventuras de Mansiones de la Locura para La Llamada de Cthulhu, aunque lo ideal sería no sobrecargar a los jugadores con casas embrujadas. Si te gusta el cine de terror, revisitar La leyenda de la casa del infierno (John Hough, 1973) podría ser de lo más inspirador.

2 comentarios:

  1. Esta partida la he dirigido y jugado varias veces. La última vez que la jugué tarde un poco en darme cuenta de que se trataba de esta partida. Además estaban usando unos mapas de lujo, a todo color, y cuando me di cuenta pase a convertirme en una especie de PNJ que no tomaba decisiones sobre que hacer, y luego se lo explique al narrador.

    Aún así, me parece una gran partida de la llamada de Cthulhu.

    ResponderEliminar
  2. Sí, es una de esas aventuras de culto, que ha enseñado a jugar a Cthulhu a generaciones de jugadores. Yo la sigo jugando a veces, pero más centrada en la interacción entre jugadores que en el propio caso. Y es como revisitar a una vieja amiga.

    ResponderEliminar