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sábado, 16 de marzo de 2019

La muerte es sólo el principio. Luego la cosa va a peor (Escenario de Kult para Fiasco)


¿Sabes cuál es la diferencia entre el loco y el cuerdo?

Que uno actúa como si lo que percibe fuera real.
Y el otro, como si no percibiera aquello que no debiera serlo.

Tú no estás loco. Pero durante tu vigilia, en la soledad de tu apartamento, has escuchado la letanía que suena detrás de la estática del televisor. Has apartado la mirada al cruzarte con ese corpulento oficial de policía de sonrisa perpetua y ojos sin pupilas. Y has vislumbrado la verdadera Ciudad detrás de la ciudad, sus catedrales y palacios ruinosos recortándose detrás de los bloques de oficinas, el rastro de sangre y miedo esparcido por los inhumanos depredadores que la habitan y las continúas señales de cómo crece, se expande y late, hambrienta y anhelante, consciente de sí misma; un monstruo de cemento, metal corroído y ruina.
Seguramente el resto de la gente lo nota. Y como tú, también hacen como si no lo vieran. Se mueven cómodamente en su celda de realidad, obviando el resto de la estremecedora prisión que hay a su alrededor, justificando como pueden aquello que les causa terror o aprensión. Tal vez hayan sido testigos de lo que les pasa a aquellos locos que se han atrevido a hablar abiertamente de lo que han visto. De los insensatos que han pronunciado los antiguos nombres.
Lictor. Nefarita. Demiurgo. Metrópolis.

Tú no vas a compartir su destino. Vas  a salir a la calle una vez más, vas a apartar la mirada del agente y vas a hacer como si la Ciudad detrás de la ciudad no estuviera allí, esperándote. Llamándote.

Después de todo, tú no estás loco.

L.Estragoseso sólo puede ser Kult.

Chissst: es la entradilla para un escenario de Fiasco. Lo mejor de los dos mundos. O lo peor de cada casa, según la opinión de cada cual. Y tal vez sea rol, tal vez no lo sea...

L.E: oh no, no voy a entrar en esa dinámica. Centrémonos en el Kult, uno de los mejores juegos de rol de terror que se haya publicado, largo tiempo dado por muerto, nunca olvidado del todo y recientemente resucitado. Por aquí te dejo un par de links con dos reseñas  muy interesantes de la antigua edición: la de Fanzine Rolero y la de SAXYG. Ah, y otra más, de rolero de la mancha, pero en este caso para Kult Divinity Lost, la nueva versión Powered by the Apocalypse ¿Has podido leerla?

C: sí, es muy interesante, aunque si te digo la verdad, me gustaba más el hack original que iba completamente de la mano del Apocalypse World. Pero me temo que ya no es posible descargar sus libretos de la web. Sin contar con que estaban en sueco… En cualquier caso, te prepararé una partida.

L.E: me alegrará tener la oportunidad de volver a jugar sus historias. Y no me refiero simplemente a historias de terror a lo Clive Barker. Me refiero a jugar antihéroes de verdad. Al final de la partida, los aventureros de D&D, Séptimo Mar y la Llamada de Cthulhu se saben héroes, aunque el mal al que se enfrentaran prevaleciera frente a sus esfuerzos. Pero es una derrota dulce, porque esencialmente luchaban por lo que creían, por lo que era justo o por el deseo de un mundo mejor. Al contrario, los personajes de Kult son demasiado humanos, increíblemente imperfectos, dotados de virtudes que no son tales y plagados de traumas, problemas y secretos inconfesables. Kult, junto con Unknown Armies y Over the Edge representan para mí la perfecta trinidad de juegos de rol realmente antiheroicos, cuyos personajes merece la pena interpretar y redimir a toda costa.

C: yo recuerdo con especial cariño las entradas de texto que acompañaban a los personajes de ejemplo: el atormentado detective Harry Shephard, la fugitiva Rebecca Martinique, el veterano Chuck Andrews, los nefaritas Serenade y Heatseeker y..., bueno, lo que quiera que fuera Jonathan Cordinger. Y también los textos dedicados a los arquetipos y los secretos inconfesables. En una época en la que el concepto “semilla de aventura” apenas estaba explotado, cada uno de ellos era un ejemplo evocador de hacia dónde podría dirigirse la historia. También, muchos años antes de que Fudge evolucionara a Fate y trajera los aspectos, Kult ya incluía ventajas y desventajas esencialmente narrativas, que además de determinar el equilibrio mental del personaje, servían al jugador como guía para interpretarlo y al narrador como fuente de tramas y giros interesantes. E incluía los puntos de Héroe, una especie de Puntos de Destino que también servían para bonificar las tiradas y se obtenían al sobrevivir y realizar actos heroicos.

L.E: no te olvides de ese par de capítulos dedicados a la labor del DJ y a cómo organizar aventuras y campañas, con su listado de acontecimientos y giros. “El grupo se separa”. “Los personajes se debaten entre objetivos e impulsos opuestos”. “El problema se vuelve más complejo”. Sólo faltaría alguna referencia a “ofrecer una oportunidad con o sin coste” y tendrías un listado de movimientos PBTA. Pero no nos liemos, ¿cuál es la propuesta del escenario de Fiasco?

C: en resumen, usar las referencias y los lugares comunes del antiguo Kult y las películas de terror del 90 y 2000 para jugar una partida de Fiasco. Las relaciones, las necesidades…, van desde lo inocente hasta lo necesariamente turbio, con idea de construir con ellas un relato de tensión que desemboque en un giro que desate el horror. Imagina a los Cohen rindiéndose a la Nueva Carne de Cronemberg. Pues algo así. Y tampoco pasa nada si algún personaje muere entre escena y escena. 
Recuerda que en Kult, la muerte sólo es el principio.