¿Sabes cuál es la diferencia entre el loco y el
cuerdo?
Que uno actúa como si lo que percibe fuera real.
Y el otro, como si no percibiera aquello que no
debiera serlo.
Tú no estás loco. Pero durante tu vigilia, en la
soledad de tu apartamento, has escuchado la letanía que suena detrás de la
estática del televisor. Has apartado la mirada al cruzarte con ese corpulento
oficial de policía de sonrisa perpetua y ojos sin pupilas. Y has vislumbrado la
verdadera Ciudad detrás de la ciudad, sus catedrales y palacios ruinosos
recortándose detrás de los bloques de oficinas, el rastro de sangre y miedo esparcido
por los inhumanos depredadores que la habitan y las continúas señales de cómo
crece, se expande y late, hambrienta y anhelante, consciente de sí misma; un
monstruo de cemento, metal corroído y ruina.
Seguramente el resto de la gente lo nota. Y como
tú, también hacen como si no lo vieran. Se mueven cómodamente en su celda de
realidad, obviando el resto de la estremecedora prisión que hay a su alrededor,
justificando como pueden aquello que les causa terror o aprensión. Tal vez
hayan sido testigos de lo que les pasa a aquellos locos que se han atrevido a
hablar abiertamente de lo que han visto. De los insensatos que han pronunciado
los antiguos nombres.
Lictor. Nefarita. Demiurgo. Metrópolis.
Tú no vas a compartir su destino. Vas a salir a la calle una vez más, vas a apartar
la mirada del agente y vas a hacer como si la Ciudad detrás de la ciudad no
estuviera allí, esperándote. Llamándote.
Después de todo, tú no estás loco.
Chissst: es la entradilla para
un escenario de Fiasco. Lo mejor de los dos mundos. O lo peor de cada casa,
según la opinión de cada cual. Y tal vez sea rol, tal vez no lo sea...
L.E: oh no, no voy a entrar en esa dinámica.
Centrémonos en el Kult, uno de los mejores juegos de rol de terror que se haya
publicado, largo tiempo dado por muerto, nunca olvidado del todo y
recientemente resucitado. Por aquí te dejo un par de links con dos reseñas muy interesantes de la antigua edición: la de
Fanzine Rolero y la de SAXYG. Ah, y otra más, de rolero de la mancha, pero en este caso para Kult Divinity Lost, la nueva versión Powered by the Apocalypse ¿Has podido leerla?
C: sí, es muy
interesante, aunque si te digo la verdad, me gustaba más el hack original que iba completamente de la mano del Apocalypse World. Pero
me temo que ya no es posible descargar sus libretos de la web. Sin contar con
que estaban en sueco… En cualquier caso, te prepararé una partida.
L.E: me alegrará tener la oportunidad de volver a jugar sus historias. Y no me refiero simplemente a historias de terror
a lo Clive Barker. Me refiero a jugar antihéroes de verdad. Al final de la
partida, los aventureros de D&D, Séptimo Mar y la Llamada de Cthulhu se saben
héroes, aunque el mal al que se enfrentaran prevaleciera frente a sus esfuerzos.
Pero es una derrota dulce, porque esencialmente luchaban por lo que creían, por
lo que era justo o por el deseo de un mundo mejor. Al contrario, los personajes
de Kult son demasiado humanos, increíblemente imperfectos, dotados de virtudes
que no son tales y plagados de traumas, problemas y secretos inconfesables.
Kult, junto con Unknown Armies y Over the Edge representan para mí la perfecta trinidad
de juegos de rol realmente antiheroicos, cuyos personajes merece la pena interpretar
y redimir a toda costa.
C: yo recuerdo con
especial cariño las entradas de texto que acompañaban a los personajes de
ejemplo: el atormentado detective Harry Shephard, la fugitiva Rebecca Martinique,
el veterano Chuck Andrews, los nefaritas Serenade y Heatseeker y..., bueno, lo que
quiera que fuera Jonathan Cordinger. Y también los textos dedicados a los
arquetipos y los secretos inconfesables. En una época en la que el concepto “semilla
de aventura” apenas estaba explotado, cada uno de ellos era un ejemplo evocador
de hacia dónde podría dirigirse la historia. También, muchos años antes de que
Fudge evolucionara a Fate y trajera los aspectos, Kult ya incluía ventajas y
desventajas esencialmente narrativas, que además de determinar el equilibrio
mental del personaje, servían al jugador como guía para interpretarlo y al
narrador como fuente de tramas y giros interesantes. E incluía los puntos de
Héroe, una especie de Puntos de Destino que también servían para bonificar las
tiradas y se obtenían al sobrevivir y realizar actos heroicos.
L.E: no te
olvides de ese par de capítulos dedicados a la labor del DJ y a cómo organizar
aventuras y campañas, con su listado de acontecimientos y giros. “El grupo se
separa”. “Los personajes se debaten entre objetivos e impulsos opuestos”. “El
problema se vuelve más complejo”. Sólo faltaría alguna referencia a “ofrecer
una oportunidad con o sin coste” y tendrías un listado de movimientos PBTA.
Pero no nos liemos, ¿cuál es la propuesta del escenario de Fiasco?
C: en
resumen, usar las referencias y los lugares comunes del antiguo Kult y las
películas de terror del 90 y 2000 para jugar una partida de Fiasco. Las
relaciones, las necesidades…, van desde lo inocente hasta lo
necesariamente turbio, con idea de construir con ellas un relato de tensión que
desemboque en un giro que desate el horror. Imagina a los Cohen rindiéndose a
la Nueva Carne de Cronemberg. Pues algo así. Y tampoco pasa nada si algún
personaje muere entre escena y escena.
Recuerda que en Kult, la muerte sólo es
el principio.