Marineros del Mar sin
Estrellas (Clásicos del Mazmorreo)
💗💗💗 Divertidísima
- Sistema: Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics)
- Género: Fantasía (Gonzo)
- Categoría: Dungeon, Embudo.
- Sinopsis del PJ: los lugareños de una pequeña aldea al pie de una colina, sobre la cual se alza una siniestra y pestilente fortaleza en ruinas, se han cansado de las extrañas desapariciones que sufren desde hace semanas. Un mal habita allí arriba, y es poco probable que un grupo de héroes se acerque a un lugar tan desolado para ayudarles. Es hora de encender las antorchas, empuñar los aperos de labranza y plantar cara al horror que se esconde tras sus muros.
- Sinopsis del Máster: bienvenidos a uno de los embudos de Clásicos del Mazmorreo, donde un grupo de campesinos y aldeanos anónimos se enfrenta a enemigos y peligros por encima de sus posibilidades y caen como moscas. Los supervivientes a esta aventura pasarán a convertirse en PJs de nivel 1 y podrán comenzar su singladura como héroes de fantasía. Insisto, si sobreviven.
SPOILER: la cantidad de ingredientes que se concentran en esta aventura es fantástico: la antigua fortaleza, arrasada hace tiempo por los ejércitos del orden, sirve como sepulcro a dos hermanos campeones del caos. Uno de ellos está a punto de volver a la vida gracias al oscuro ritual propiciado por un grupo de hombres bestia, pero para ello necesitan sacrificios humanos. ¡Qué suerte que haya una aldea llena de inofensivos pueblerinos tan cerca! Añade a esto un pozo que muta a quien se adentre en él, una tumba (maldita) con un tesoro (¡maldito!), un mar oculto vigilado por una oscura presencia, un arma demoníaca con personalidad propia, una criatura alienígena de poder casi divino completamente ajena a las vicisitudes de los personajes, una lucha a muerte en lo alto de un zigurat subterráneo y una loca huida en un drakkar (la cual puedes acompañar con la canción Moon River).
- Inspiración: aquí tenemos un dungeon que va al grano: los aldeanos ya han abandonado la inseguridad de su pueblo para darse de bruces con la aún más insegura fortaleza y sus únicos recursos son un puñado de murmuraciones y los enseres domésticos que tuvieran a mano. La interacción se limitará a los propios personajes. Las descripciones del módulo son concisas y muy evocadoras, creando un mundo de fantasía oscura donde todo parece amenazador, misterioso, sobrenatural o las tres cosas a la vez.
- Mecánica: esta aventura se basa más en la exploración que en la resolución de conflictos o el roleo. En ese sentido el mapa es magnífico (como suele ser el caso en Dungeon Crawl Classics), los puzzles interesantes (ya que hay más de una forma de abordarlos) y el conjunto del dungeon funciona de forma orgánica: mientras juegas vas descubriendo quién lo habita, cuáles son sus motivaciones y por qué actúa de una forma determinada. A fin de cuentas es un módulo de Harley Stroh, y en general es un autor que cuida de la coherencia interna de la aventura.
- La lección del PJ: como embudo, éste módulo te permite llevar a varios personajes y empatizar con ellos un cierto tiempo hasta que son aplastados, masacrados, devorados, infectados, desmembrados, mutados, ahogados, sacrificados o cosas peores. Los jugadores solemos recordar la experiencia como un paseo por “Humor Amarillo”. Nunca te reirás tanto con la muerte de tu personaje. Bueno, tal vez en Paranoia.
- La lección del Máster: un delicioso caos, varios jugadores con varios personajes lanzados en tromba. Has de estar preparado porque en este módulo siempre tiene que estar pasándole algo (generalmente malo) a los jugadores. Si alguien trata de ralentizar la partida con un plan elaborado o complejo, no te quedará más remedio que decirle “ok, mientras Bill el Zapatero se lo piensa, veamos qué hace Sally la Curtidora”.
- “El factor C.N”: el módulo es lineal, pero el jugador caótico neutral tiene multitud de oportunidades de brillar, ya sea intentado escalar a pelo una sima de varios cientos de metros o intentando interactuar con los simpáticos habitantes de la fortaleza. Generalmente, no sobreviven al patio de armas.
- “Army of Lambs”: ¿para qué vas a soltar cien ovejas en la fortaleza, si ya estás soltando una veintena de aldeanos? Sus oportunidades son básicamente las mismas: la mayor parte acabarán comiendo de la planta que no deben, bebiendo del lugar inapropiado o asustadas por los hombres bestia y cayendo por el abismo. Diversión asegurada si algún valiente consigue superar los primeros obstáculos, llegar al Mar Sin Estrellas y embarcarlas. Sé lo que me digo.
- “No Safe Space”: esta aventura incluye o menciona hechos sobrenaturales, mutaciones (algunas de ellas muy desagradables) y sacrificios humanos. Para ser espada y brujería, es bastante ligera.
- Si te ha gustado…: posiblemente también disfrutes del resto de aventuras de Harley Stroh, como la Perdición de los Reyes Bárbaros y la Funesta Mano del Destino. Si lo que buscas son otros embudos, también podrías probar El Pórtico Bajo las Estrellas y They Served Brandolyn Red.
¡Qué magnífica reseña, La Corte del Caos está babeando de placer! ¡Muchísimas gracias!
ResponderEliminarA vosotros, por la magnífica traducción del DCC. Intentaré escribir más reseñas de Clásicos del Mazmorreo, pero en general debo decir que la selección que estáis traduciendo está muy cuidada. Vais con lo mejorcito de Stroh y se nota. Pero no nos importaría nada ver traducida alguna de otro autor como Intrigue at the Court of Chaos. ¡Mucho ánimo y nos vemos en la Mazmorra!
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