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domingo, 24 de febrero de 2019

Touched by an Angel (Libreto del Ángel para Sombras Urbanas)


L.Estragos: yo he terminado la reseña de Marineros del Mar sin Estrellas. ¿Cómo vas tú?

Chissst: está casi listo. Dentro de poco, otro monstruito podrá pasearse por las ciudades de Sombras Urbanas. El Ángel es un heraldo de un poder superior, un mensajero entre este mundo y el otro y un azote para el pecado y la culpa. Cuando Jenn Martin lo publicó en Indie+ supo darle una doble vertiente muy interesante: si se mantiene libre de corrupción será un simple intermediario de la gracia espiritual; si se dedica a castigar el pecado, se convertirá en un ejecutor implacable por designio divino. Asi que con este libreto puedes jugar algo así como “El Cielo Sobre Berlín” o “Dogma”.

L.E: vaya, hace mucho que no llevo un ángel. Si no recuerdo mal, la última vez fue en Magna Veritas, defendiendo la viabilidad de un parque de atracciones bíblico en Alabama. Con armas de fuego. La cosa no fue bien.

C: realmente no hay tantas opciones para jugar ángeles en juegos de rol. Si te gusta el humor negro, tienes el antiguo Magna Veritas o su nueva edición. Hay bastantes reseñas interesantes, como la de Bastión Rolero (con la versión de Joc Internacional) o la de Rolero de la Mancha (con la de No CtrlZ Games). Aunque a la hora de la verdad, casi todo el mundo con el que he jugado prefiere In Nomine Satanis.
Si quieres algo mucho (pero mucho) más épico, tienes el hermano mayor del Witchcraft de C.J. Carella, el Armageddon: The End Times, que también usa el sistema Unisystem. Pero ahí los personajes son serafines, semidioses o dioses, enfrentándose durante el fin de los días.

L.E: recuerdo también el Engel, aunque sólo lo vi en alemán y en una versión D20 en inglés. Ese también tenía bastante de post-apocalíptico. Recuerdo que Lobo con Lentes hizo una versión PbtA bastante curiosa, pero todavía no he visto como funciona en mesa.

C: por el contrario, este ángel de Sombras Urbanas es más de llevar trenca y zapatillas de deporte blancas que coraza y espada llameante. Al menos, al principio. Con el paso del tiempo, su estancia en la ciudad le llevará a aceptar las deudas de los demás. Las deudas le llevarán a tomar elecciones inapropiadas. Y antes de que se dé cuenta, se verá salpicado en la maraña de facciones y deseos encontrados que pueblan Urban Shadows.

Reseña: Marineros del Mar sin Estrellas


Marineros del Mar sin Estrellas (Clásicos del Mazmorreo)

💗💗💗  Divertidísima

- Sistema: Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics)

- Género: Fantasía (Gonzo)

- Categoría: Dungeon, Embudo.

- Sinopsis del PJ: los lugareños de una pequeña aldea al pie de una colina, sobre la cual se alza una siniestra y pestilente fortaleza en ruinas, se han cansado de las extrañas desapariciones que sufren desde hace semanas. Un mal habita allí arriba, y es poco probable que un grupo de héroes se acerque a un lugar tan desolado para ayudarles. Es hora de encender las antorchas, empuñar los aperos de labranza y plantar cara al horror que se esconde tras sus muros.

- Sinopsis del Máster: bienvenidos a uno de los embudos de Clásicos del Mazmorreo, donde un grupo de campesinos y aldeanos anónimos se enfrenta a enemigos y peligros por encima de sus posibilidades y caen como moscas. Los supervivientes a esta aventura pasarán a convertirse en PJs de nivel 1 y podrán comenzar su singladura como héroes de fantasía. Insisto, si sobreviven.

SPOILER: la cantidad de ingredientes que se concentran en esta aventura es fantástico: la antigua fortaleza, arrasada hace tiempo por los ejércitos del orden, sirve como sepulcro a dos hermanos campeones del caos. Uno de ellos está a punto de volver a la vida gracias al oscuro ritual propiciado por un grupo de hombres bestia, pero para ello necesitan sacrificios humanos. ¡Qué suerte que haya una aldea llena de inofensivos pueblerinos tan cerca! Añade a esto un pozo que muta a quien se adentre en él, una tumba (maldita) con un tesoro (¡maldito!), un mar oculto vigilado por una oscura presencia, un arma demoníaca con personalidad propia, una criatura alienígena de poder casi divino completamente ajena a las vicisitudes de los personajes, una lucha a muerte en lo alto de un zigurat subterráneo y una loca huida en un drakkar (la cual puedes acompañar con la canción Moon River).

- Inspiración: aquí tenemos un dungeon que va al grano: los aldeanos ya han abandonado la inseguridad de su pueblo para darse de bruces con la aún más insegura fortaleza y sus únicos recursos son un puñado de murmuraciones y los enseres domésticos que tuvieran a mano. La interacción se limitará a los propios personajes. Las descripciones del módulo son concisas y muy evocadoras, creando un mundo de fantasía oscura donde todo parece amenazador, misterioso, sobrenatural o las tres cosas a la vez.

- Mecánica: esta aventura se basa más en la exploración que en la resolución de conflictos o el roleo. En ese sentido el mapa es magnífico (como suele ser el caso en Dungeon Crawl Classics), los puzzles interesantes (ya que hay más de una forma de abordarlos) y el conjunto del dungeon funciona de forma orgánica: mientras juegas vas descubriendo quién lo habita, cuáles son sus motivaciones y por qué actúa de una forma determinada. A fin de cuentas es un módulo de Harley Stroh, y en general es un autor que cuida de la coherencia interna de la aventura.

- La lección del PJ: como embudo, éste módulo te permite llevar a varios personajes y empatizar con ellos un cierto tiempo hasta que son aplastados, masacrados, devorados, infectados, desmembrados, mutados, ahogados, sacrificados o cosas peores. Los jugadores solemos recordar la experiencia como un paseo por “Humor Amarillo”. Nunca te reirás tanto con la muerte de tu personaje. Bueno, tal vez en Paranoia.

 - La lección del Máster: un delicioso caos, varios jugadores con varios personajes lanzados en tromba. Has de estar preparado porque en este módulo siempre tiene que estar pasándole algo (generalmente malo) a los jugadores. Si alguien trata de ralentizar la partida con un plan elaborado o complejo, no te quedará más remedio que decirle “ok, mientras Bill el Zapatero se lo piensa, veamos qué hace Sally la Curtidora”.

- “El factor C.N”: el módulo es lineal, pero el jugador caótico neutral tiene multitud de oportunidades de brillar, ya sea intentado escalar a pelo una sima de varios cientos de metros o intentando interactuar con los simpáticos habitantes de la fortaleza. Generalmente, no sobreviven al patio de armas.

 - “Army of Lambs”: ¿para qué vas a soltar cien ovejas en la fortaleza, si ya estás soltando una veintena de aldeanos? Sus oportunidades son básicamente las mismas: la mayor parte acabarán comiendo de la planta que no deben, bebiendo del lugar inapropiado o asustadas por los hombres bestia y cayendo por el abismo. Diversión asegurada si algún valiente consigue superar los primeros obstáculos, llegar al Mar Sin Estrellas y embarcarlas. Sé lo que me digo.

- “No Safe Space”: esta aventura incluye o menciona hechos sobrenaturales, mutaciones (algunas de ellas muy desagradables) y sacrificios humanos. Para ser espada y brujería, es bastante ligera.

- Si te ha gustado…: posiblemente también disfrutes del resto de aventuras de Harley Stroh, como la Perdición de los Reyes Bárbaros y la Funesta Mano del Destino. Si lo que buscas son otros embudos, también podrías probar El Pórtico Bajo las Estrellas y They Served Brandolyn Red.

domingo, 17 de febrero de 2019

Por un puñado de playbooks (Monster of the week y Action Movie World)


L.Estragos: ¿en qué andas ahora?

Chissst: maquetando playbooks traducidos de un par de juegos Powered by the Apocalypse: Monster of the Week y Action Movie World.

L.E: ¿no se los habías pasado ya a la gente de Orgullo Freak?

C: sí, pero entre medias he incluido los libretos complementarios. A los cazadores de monstruos de MotW les he incluido unas versiones de la chica entrometida, la independiente y la científica loca. Ahora nuestros cazadores pueden darle un aire de Scooby Do, Supernatural o Fringe a sus historias.

L.E: ¿y de Action Movie World? ¿Hay alguien jugando a eso en castellano?

C: creo que yo. Y..., emh, he incluido el actor infantil y el viejo héroe de acción de la expansión Deleted Scenes. Con el Action Movie World se puede jugar a casi cualquier cosa siempre que no te la tomes demasiado en serio: historias bélicas, de bárbaros, de policías, de combates de artes marciales… Es el juego PbtA que mejor resultado me ha dado en convenciones y partidas de sesión única.

L.E: en one-shots.

C: as you wish...

L.E: vamos, date prisa y cuelga esos links.



sábado, 9 de febrero de 2019

Ranking de aventuras

La Llamada de Cthulhu

   El Hechizo de la Casa Corbitt 💗💗 📖
 


Clásicos del Mazmorreo

   Marineros del Mar sin Estrellas 💗💗💗

Reseña: El Hechizo de la Casa Corbitt


El Hechizo de la Casa Corbitt (La Llamada de Cthulhu)

💗💗 📖  Interesante – “Delicatessen rolera”

- Sistema: La Llamada de Cthulhu (Basic Role Playing/D100)

- Género: Misterio, Terror

- Categoría: Investigación y Casa Encantada.

- Sinopsis del PJ: 1920, Boston, Massachusetts. El reciente propietario de una finca denominada la Casa Corbitt, contrata a los personajes para que investiguen los sucesos extraños que acontecen en su interior, ¿Se trata de simples habladurías o realmente está encantada?

- Sinopsis del Máster: la casa Corbitt contiene más de lo que parece a simple vista. H.P. Lovecraft no escribía historias de fantasmas ni de poltergeists y este homenaje a la novela de “Hell House” de Richard Matheson es un ejemplo apropiado.

SPOILER: algo yace escondido en la vivienda, un anciano hechicero en transición a algo mucho más oscuro, que usa su poder psíquico y su conocimiento de los Mitos para atemorizar, dominar y atacar a aquellos que se internan en la casa. Si los personajes no son cautos y creen que va a enfrentarse a un simple fantasma, seguramente no lo cuenten.

- Inspiración: un módulo de iniciación sencillo, breve y conciso, donde el verdadero protagonista es la propia casa y lo que en ella sucede. De hecho, poco o nada se dice de los PNJs que podrían aportar alguna pista. Cita diversas localizaciones donde buscar información sobre el lugar y seguidamente, detalla la vivienda habitación por habitación, describiendo lo que puedes encontrar (o lo que te podría suceder) en cada una de ellas.

- Mecánica: esta suele ser la aventura inicial para muchos jugadores de la Llamada de Cthulhu, por lo que hace hincapié en dos partes bien diferenciadas: “la investigación”, en la que se recopilan una serie de pistas, que bien conducen a otros indicios o bien aportan alguna clave sobre lo que van a encontrar en la casa, y el paseo por la propia “casa encantada”, un elemento tradicional de algunos módulos de rol donde según la habitación visitada, los PJs recibirán un “premio” o un “susto”. Una de las bazas de esta aventura es que por muy torpes que resulten las investigaciones, los PJs siempre tendrán la opción de visitar la casa y resolver el misterio de alguna manera (aunque sea arrancando cada ladrillo de la misma).
La aventura se centra por tanto en la exploración (del misterio y de la casa), dejando los conflictos y el roleo en un segundo plano: la decisión más relevante en esta aventura es seguir adelante o abandonar el caso y la riqueza de interacción con otros PNJs está en las manos de los jugadores y el máster.

- La lección del PJ: la casa Corbitt te enseña a investigar. Los novatos solemos entrar en la casa y salir escaldados por “aquello que pasó en el dormitorio con la cama” o “el objeto que había en el sótano”. Así que no queda más remedio que salir corriendo y pensar dónde encontrar más información y pertrechos. No es inmediato, pero con el tiempo te vas acostumbrando a visitar hemerotecas, bibliotecas, registros civiles, comisarías de policía y sitios parecidos.

- La lección del Máster: el módulo da por sentado que los jugadores investigarán un poco, pero a la hora de la verdad no les suele resultar tan evidente. Por ello, como máster es posible que tengas que dar pie a esa parte de la aventura, tal vez interpretando a un casero que deje caer las cosas perturbadoras que ha leído sobre el lugar en la biblioteca local. Por otro lado, tendrás que poner todo de tu parte para hacer que la casa se vuelva más ominosa, extraña y peligrosa a medida que los jugadores pasen tiempo en ella. Ahí se encuentra la clave para dirigir esta aventura.

- “El factor C.N”: Prepárate para comentarios del tipo “este sitio está maldito, así que no pienso entrar en la casa”. Es de agradecer que la propia aventura aporte solución a ese caso. Por otro lado, siempre hay jugadores que deciden quemar la casa ante el hecho incontestable de que pasa algo malo en ella. Si las diversas advertencias sobre cargos por estragos, piromanía, daño a la propiedad y similares les dan igual, recuerda enviarlos a prisión al final del caso, para evitar que formen parte de la larga tradición de PJs de La Llamada de Cthulhu que utilizan fuego y gasolina para resolver todos sus casos.

“Army of Lambs”: puedes llenar el lugar con una veintena de estudiantes de Miskatonic si quieres. La casa se mostrará indolente y tranquila, como si no pasara nada. Hasta que se vayan a dormir…

- “No Safe Space”: esta aventura incluye o menciona hechos sobrenaturales, asesinato, lesiones a menores, suicidio, enfermedades mentales, cadáveres y ratas. De hecho, yo la recordaba más ligera…

- Si te ha gustado…: posiblemente también disfrutes de algunas de las aventuras de Mansiones de la Locura para La Llamada de Cthulhu, aunque lo ideal sería no sobrecargar a los jugadores con casas embrujadas. Si te gusta el cine de terror, revisitar La leyenda de la casa del infierno (John Hough, 1973) podría ser de lo más inspirador.

El ranking de aventuras de L.Estragos



L.Estragos: bueno, ya tengo las posibles calificaciones:

💔 – Injugable: Aquí, lamentablemente, se encuentran las aventuras que leí y decidí no jugar. Algunas por parecerme insípidas y poco inspiradas. Tal vez la culpa fuera mía, no te digo yo que no. Otras porque había que trabajarlas para que funcionaran. “Un tranvía llamado deseo” es una obra de teatro genial. Pero no se puede jugar al rol con ella, a no ser que un máster dedique tiempo y esfuerzo a adaptarla y convertirla en una aventura. Y esa es la conclusión: para que estos módulos funcionen, tendrás que poner tu empeño en retocarlos (o peor aún, en hacerlos interesantes) y para colmo de males, compiten con otras aventuras que aportan al menos la misma diversión con mucho menos trabajo.

💗 – Jugable: un “desconocido entra en la taberna” y ofrece una recompensa a los aventureros por “adentrarse en unas misteriosas ruinas y enfrentarse al antiguo mal que allí habita”. O tal vez “su viejo y querido profesor de la universidad ha desaparecido” y tengan que seguir su rastro hasta un “ominoso pueblecito cuyos habitantes recelan de los forasteros”. Te suena, ¿no? Es porque ya lo has jugado, pero aún así, te divertiste haciéndolo. Esta puntuación va dedicada al estándar de las aventuras roleras: quizá tenga sus tópicos, pero al menos han sido ejecutados con competencia. Si es lo que hay a mano, yo no rechazaría una partida a una de estas.

💗💗 – Interesante: …y justo cuando parecía lo mismo de siempre, esta aventura tiene algo distinto. Algo nuevo. Algo muy bien hecho. Un momento que los jugadores recordarán y que se convertirá en anécdota y que posiblemente acabe dando nombre a la partida. La de “aquella vez que fuimos a…”, o “cuando encontramos aquel”… o “la ocasión en la que nos enfrentamos a ese…, y morimos todos”. Y lo celebrarán con una sonrisa.

💗💗💗Divertidísima: puede que sea un módulo clásico que haya resistido el paso del tiempo sin perder su antiguo esplendor. Puede que se trate de una aventura nueva, con sus propias singularidades y vueltas de tuerca. O puede que simplemente el conjunto de propuestas que trae sea tan estimulante que no dejas de preguntarte “madre mía, ¿cómo funcionará esto en una mesa?”. Aquí entran todas aquellas aventuras que no sólo tienen cosas muy buenas en particular, sino que son divertidas en general: divertidas de leer, divertidas de planificar, y si las musas son propicias, tremendamente divertidas de jugar.

💗💗💗💗Imprescindible: el Magnus Opum. La aventura por excelencia. Esa que sacas en todas las conversaciones con el grupo, y tus jugadores dicen “pues dirígela ya, pesada” y tú les dices “no, no, que tengo que captar los sutiles matices que la componen, y mejorar como máster antes de dirigirla, que no soy digna”. Y pasan los meses, y al final cuando te decides a hacerlo, resulta que ya la han jugado con otro máster, y con una punzada en el estómago, entre el despecho y la envidia, les agarras de las solapas y les dices con los ojos vidriosos “¡¡¡cuéntame cómo fue!!!”. Y ellos “sí, sí, tenías razón, estuvo bien”. Y ni puñetera idea que tienen, que han jugado una p### obra maestra y esos mentecatos no han sabido verlo, Chissst, ¡¡¡NO HAN SABIDO VERLO!!!

📖 – Y este símbolo señala que estamos ante una #Delicatessen-Rolera.

Chissst: desarrolla eso último.

L.E.: bueno, la #Delicatessen-Rolera la reservo para los títulos emblemáticos del mundillo. Lo que sería Ciudadano Kane para un cinéfilo: ya toleres mejor o peor a Orson Welles o las películas  en blanco y negro, te sirve para saber un poco de dónde viene el cine y cómo ha llegado a lo que es. En su contrapartida rolera, sería material que recomendaría leer o intentar jugar a cualquiera con interés en el rol, con independencia de la calificación que le esté dando.

C: añadir subjetividad a la subjetividad, genial ¿Tienes algo parecido a categorías de análisis?

L.E: había pensado más o menos en estas:

- Sistema, género, categoría: aquí señalaremos el sistema de juego para el que originalmente fue creada y haremos un intento de identificar el género al que pertenece (fantasía medieval, fantasía urbana, terror, ci-fi…) y el tipo de aventura ante el que nos encontramos: One-Shot, Dungeon, Mega-Dungeon, Sandbox, Campaña, Investigación, Aventura Pulp, Escenario Libre… Ya lo sé, hay un montón de anglicismos, expresiones hechas y demás, pero con el tiempo y un glosario, creo que puede ser suficientemente aclaratoria.

- Sinopsis del PJ: un resumen de aquello a lo que el jugador cree que va a jugar.

- Sinopsis del Máster: un resumen de aquello a lo que realmente se va a jugar y que puede contener información que los jugadores no deberían leer. Así que no lo leáis, y si lo hacéis, interpretad a un PJ que hiciera como si lo hubiera leído.

- Inspiración: un comentario sobre lo evocador que resulta el módulo a la hora de elaborar la partida: bajo mi parecer, una ambientación con descripciones concisas e inspiradas, unos PNJs bien diseñados y una lectura que ayude a asimilar y construir la partida son puntos positivos. Por contra, las crónicas sobre hechos ajenos a la partida y los personajes, los PNJs de paja y los intentos de hacer pasar una novela por una aventura recibirán un golpe de remo.

- Mecánica: un comentario sobre lo bien que funciona en mesa la aventura propuesta, con especial atención a la exploración, el conflicto y el rol. Me explico:
· “¿Qué vamos a explorar?”: ¿está el dungeon bien construido? ¿Los hitos de la investigación o del viaje (ya sea interior o exterior) bien dispuestos? ¿Tiene coherencia el conjunto?
· “¿Cuál es el conflicto?”: ¿hay decisiones relevantes que tomar? ¿Serán determinantes en el rumbo de la partida? ¿Hay un final preparado de antemano?
· “¿Se puede rolear?”: ¿podremos interpretar a nuestros personajes hasta las últimas consecuencias? ¿Hay posibilidades de interactuar con otros PNJs o sólo muestran una cara?

- La lección del PJ: aquí necesitaré tu ayuda, Chissst. Propondrás un breve resumen de tus conclusiones como PJ de la aventura. De todo se puede aprender y sacar una lección, con sus puntos positivos y negativos. Por supuesto, cuando me toque a mí ser PJ del módulo, haré lo mismo.

- La lección del Máster: las conclusiones como DJ. No tienen y generalmente no deben ser simétricas a las del PJ. Hay aventuras de las que un jugador aprende mucho y un máster nada. Y las hay que son justo al revés.

- “El factor C.N. (caótico neutral)”: siempre quise ver este apartado en un análisis de aventuras. Aquí comentaré las facilidades que da el módulo para que los jugadores se vayan por la tangente y los mecanismos que utiliza para que vuelvan al redil. Si es que los hay.

C: eso suena un poco raro y tal vez algo fuera de lugar…

L.E: nada, nada, estoy on-fire. La siguiente categoría es “Army of Lambs”

C: ¿estás de broma?

L.E: “Army of Lambs” analiza qué pasa si los jugadores se presentan en un dungeon con un rebaño de ovejas y lo sueltan en la entrada con intención de que lo invadan y vayan cayendo en cada una de las trampas que el módulo tenía preparadas. No es la primera ni la segunda vez que me pasa, y creo que debería ser una sección fija… A lo mejor se puede hacer una analogía en La Llamada de Cthulhu, soltando a un grupo de universitarios entrometidos de Miskatonic durante la investigación del caso…

C: ¿pero qué sentido tiene…?

L.E: y por último la categoría de “No Safe Space”.

C: …si va a ser potencialmente ofensivo, déjalo ahora…

L.E: que no Chissst, que todo esto lo estamos haciendo para ayudar a los demás. En esta categoría, pondré una lista de eventuales “trigger warnings” para que la gente sepa el tipo de contenido que tiene el módulo. Sobrenatural. Violencia. Racismo. Canibalismo. Zombis. Arañas… Tengo que pensar las categorías más detenidamente.

C: bueno. No suena tan mal. Aunque igual que puede servir a alguien para evitarlos, algún otro podría utilizarlos para buscar activamente cierto tipo de módulos.

L.E: en efecto, pero estamos aquí para proporcionar herramientas, no para decir a cada cual cómo utilizarlas. Eso sería…

C: ¿Rolesplaining…?

L.E: …ya lo vas pillando. Y como guinda final, un apartado recomendando otros módulos y aventuras similares, o si es posible, libros y cine que te sirvan de inspiración para jugarla. Ya ves. Vocación de servicio rolera.

Trabajos de rol perdidos: una declaración de intenciones (que tal vez luego vaya y se tuerza)


L.Estragos: ¿un blog de rol?

Chissst: esa era la idea.

L.Estragos: me refiero, ¿otro blog de rol más? ¿Para qué?

Chissst: bueno, a ti y a mí nos encantan los juegos rol. Dirigirlos y jugar. La paradoja es que la mayor parte del tiempo que hemos dedicado a nuestra afición, no ha sido para dirigir ni para jugar…

L.Estragos: …ha sido a leer manuales…

Chissst: leer manuales, módulos, ayudas de juegos, reglas... Blogs de consejos de rol y teorías sobre sistemas de juego. Y por otro lado, elaborar nuestras propias traducciones, resúmenes, tablas, aventuras y reglas caseras.

L.Estragos: eso es lo que más trabajo lleva. Tiempo que podríamos haber empleado en otras cosas. Como jugar más al rol.

Chissst: bueno, no es tiempo perdido si te has divertido...

L.Estragos: ¿adaptando stunts de Spirit of the Century a Fate Core y completando listas de hechizos para D&D y Unisystem? Nah, si alguien lo hubiera hecho en mi lugar y lo hubiera subido a internet, se lo habría fusilado para mis partidas y ya está.

Chissst: pues ese sería precisamente el plan. Compartimos lo que hemos hecho con el resto del mundillo, y tal vez alguna máster o jugador pueda aprovecharlo para algo. Y ahorrarse tiempo. Tiempo que podría dedicar a otra cosa.

L.Estragos: como jugar más al rol. Vale, ahorremos tiempo a la gente de hacer cosas “que no son jugar al rol” para que puedan hacer más cosas como “jugar al rol”. Eso tiene sentido. ¿El blog iría de algo más? ¿Hacer reseñas de manuales y módulos?

Chissst: reseñas de manuales las hay a cientos y muy buenas. Pero no me importaría rescatar y recopilar los enlaces de las que más me han gustado de otros blogs. Tal vez podríamos escribir sobre algún punto o capítulo que nos haya gustado especialmente y que haya pasado un poco más desapercibido en otras reseñas. Ese capítulo que lees de forma recurrente aunque ya no juegues al juego. Quizá porque está bien escrito o quizá porque te cuente algo que ya sabías como no te lo había contado ningún otro juego de rol. Fragmentos que de alguna forma te digan “eh, el que haya escrito esto, de verdad sentía amor por el rol…”

L.Estragos: Sí, uno de esos párrafos subrayados y con notas al margen. O como haces tú, con el marca páginas.

Chissst: últimamente lo que hago es guardar en cada volumen una cuartilla doblada con el número de las páginas que me gusta releer. La coloco en la parte interior del forro de plástico.

L.Estragos: ya, todo supernormal. Ayudas de juego y reseñas de páginas sueltas de manuales donde haya amor al rol. ¿Y qué opinas de hacer un ranking de material rolero?

Chissst: si te refieres a tratar de establecer una escala supuestamente objetiva en la que asignar puestos a Vampiro, 7º Mar, Aquelarre, Dungeon World, Ánima y Pathfinder, todo a la vez, creo que no lo veo…

L.Estragos: no, deja fuera los manuales básicos. Al final en el rol, cada cual se divierte con una cosa. Pero no me importaría destripar un poco los módulos, las aventuras y cosas por el estilo. Y asignar una nota subjetiva en función de un montón de variables que se me ocurran y de cómo tenga el día. Decir cuál se deja jugar tal cual y cuál hay que toquetear para que funcione.

Chissst: para que “te” funcione”.

L.Estragos: lo que he dicho. Y así me sirve de recordatorio para la próxima vez que me toque organizar partida. ¿Algo más?

Chissst: vale, incluye el ranking si eres capaz de escribir una entrada con los criterios que vas a utilizar para evaluarlos. Veamos que más se puede incluir. ¿Entrevistas?

L.Estragos: ¿conoces a alguien que esté dispuesto a que le entrevistemos?

Chissst: buen punto. ¿Consejos?

L.Estragos: ¿más rolesplaining? No te debe ser ajena la expresión “pontificar como un rolero”.

Chissst: lo dice quien se pasa la vida poniendo nota a todo. Aún estamos a tiempo de hacer cada cual un blog por su lado.

L.Estragos: meh, mejor juntos, que luego lo dejas colgado a medio camino. Como aquella campaña en la Isla de los Grifos.

Chissst: se quedó a medias por falta de tiempo. Había otras cosas que hacer.

L.Estragos: …en lugar de jugar al rol…

Chissst: sí.

L.Estragos: Oye, ¿y ponerse a escribir un blog en lugar de estar jugando al rol, no es un poco ir contra nuestra propia filosofía?

Chissst: mejor empieza a escribir.