martes, 30 de abril de 2019

Las Máscaras de Nyarlathotep: Consejos de dirección para el Guardián de los Arcanos. Parte I: Pasos Preliminares


ATENCIÓN JUGADOR, éste artículo es la primera parte de una guía para ayudar a tu narrador a dirigir la campaña de las Máscaras de Nyarlathotep. Por lo tanto, todo su contenido está plagado de revelaciones y detalles de la trama que sería mejor que no conocieras.

Desde aquí, Chissst y L.Estragos te recomendamos encarecidamente que no la leas.

1. Quiero dirigir las Máscaras de Nyarlathotep. ¿Por dónde empiezo?.

Consigue la campaña. En castellano puedes encontrar la primera edición en castellano de JOC, la versión no oficial de Teknocronos y la edición de Edge Entertainment. Las versiones en inglés tienen el mismo contenido, con la excepción de Masks of Nyralathotep 7th ed, que incluye nuevo contenido y modifica diversos personajes y situaciones. Esta guía se apoyará en las ediciones en castellano e incluirá comentarios de esta séptima edición en inglés.
Una vez tengas la campaña entre manos, no vendría mal una lectura general de la misma, para hacerte una idea de todo el material que tienes entre manos.

2. ¿Qué material preparo?

Aquí tendrás que tomar tu primera decisión: ¿irás a máximos o a mínimos? Si vas a máximos tienes multitud de material de otros directores y fans de esta campaña: te recomendamos echar un vistazo a este artículo de The Tapadera Vineyard y a este par de artículos de Vanessa Carballo (parte 1 y parte 2) para conseguir material, aunque hay muchísimo más ahí fuera.

Si vas a mínimos, lo cual no es mala idea en absoluto, trataría de conseguir al menos los siguientes elementos:

1. El manual de la campaña.

2. Todas las pistas fotocopiadas y recortadas. Guárdalas en sobres distintos, uno por localización relevante.

3. Un listado de todos los PNJ importantes. Se puede fotocopiar de la mayor parte de los manuales de campaña, y es muy útil para llevar la cuenta de personajes que han aparecido y también para tachar a aquellos que no van a volver a aparecer.

4. Los diagramas de pistas de cada localización. Aunque aparecen resúmenes en las campañas en castellano, para nosotros los más útiles son los que puedes encontrar en el Companion de las Máscaras de Nyarlathotep y en el volumen de la 7ª edición.

5. Los retratos de todos los PNJ importantes. La séptima edición proporciona un pdf muy práctico (atención, algunos personajes han cambiado de nombre y de sexo) y también hay recopilatorios en algunas webs como esta de aquí.

6. El resumen de hitos de Masks of Nyralathotep 7th ed. Esta campaña presenta tres finales diferentes en función de los objetivos conseguidos en cada escenario, lo cual resulta bastante satisfactorio en comparación con la campaña original.

3. ¿Qué sistema utilizo?

Como ya sabrás, las Máscaras de Nyarlathotep utilizan el sistema de La Llamada de Cthulhu, el Basic Role-Playing o D100. El resultado de usar este sistema con esta campaña es eminentemente letal, por lo que suele requerir relevo de personajes entre los diversos países de la aventura (y en ocasiones, varias veces en cada país). 
Pero hay otras alternativas: la propia campaña parece pedir a gritos un sistema Pulp en el que los aventureros se arriesguen a saltar sobre abismos plagados de sanguijuelas o a participar en persecuciones en auto por todo Harlem. Savage Worlds, Fate, Unisystem....: encuentra el sistema que te parezca más cómodo para dirigirla.

4. ¿Cómo comienzo la aventura?

Aunque tradicionalmente la campaña empieza con la entrega del telegrama de Jackson Elías y la breve nota biográfica del mismo, muchos directores de juego prefieren jugar una pequeña aventura de introducción para que los jugadores tomen cariño a tan entrañable personaje.
El Companion de las Máscaras incluye una breve aventura de presentación y la séptima edición ofrece la posibilidad de atisbar los primeros movimientos del principal antagonista en Perú. 
Improvisa, ¿qué tal una serie de flashbacks sobre aquella ocasión en la que Jackson y tú fuisteis perseguidos por unos contrabandistas nepalíes a los que habíais prometido un inexistente cajón de armas si os guiaban a través de la cordillera de Yangra? ¿O acerca de aquella vez en la que os colasteis en la Fundación Penhew sin invitación, para escuchar la conferencia del arqueólogo Henry Clive antes de que partiera de expedición a El Cairo?
¿Y si empiezas en el velatorio de Jackson Elías, haciendo que cada personaje cuente alguna anécdota de su relación con él? Invita a cada cual a compartir un recuerdo amable de su viejo amigo. Y luego rebobina hasta el momento de su muerte, a lo que sucedió unas noches antes en el Hotel Chelsea.

Pero esa es otra historia, transcurrida en Nueva York y que será contada en la segunda parte de esta guía.

sábado, 16 de marzo de 2019

La muerte es sólo el principio. Luego la cosa va a peor (Escenario de Kult para Fiasco)


¿Sabes cuál es la diferencia entre el loco y el cuerdo?

Que uno actúa como si lo que percibe fuera real.
Y el otro, como si no percibiera aquello que no debiera serlo.

Tú no estás loco. Pero durante tu vigilia, en la soledad de tu apartamento, has escuchado la letanía que suena detrás de la estática del televisor. Has apartado la mirada al cruzarte con ese corpulento oficial de policía de sonrisa perpetua y ojos sin pupilas. Y has vislumbrado la verdadera Ciudad detrás de la ciudad, sus catedrales y palacios ruinosos recortándose detrás de los bloques de oficinas, el rastro de sangre y miedo esparcido por los inhumanos depredadores que la habitan y las continúas señales de cómo crece, se expande y late, hambrienta y anhelante, consciente de sí misma; un monstruo de cemento, metal corroído y ruina.
Seguramente el resto de la gente lo nota. Y como tú, también hacen como si no lo vieran. Se mueven cómodamente en su celda de realidad, obviando el resto de la estremecedora prisión que hay a su alrededor, justificando como pueden aquello que les causa terror o aprensión. Tal vez hayan sido testigos de lo que les pasa a aquellos locos que se han atrevido a hablar abiertamente de lo que han visto. De los insensatos que han pronunciado los antiguos nombres.
Lictor. Nefarita. Demiurgo. Metrópolis.

Tú no vas a compartir su destino. Vas  a salir a la calle una vez más, vas a apartar la mirada del agente y vas a hacer como si la Ciudad detrás de la ciudad no estuviera allí, esperándote. Llamándote.

Después de todo, tú no estás loco.

L.Estragoseso sólo puede ser Kult.

Chissst: es la entradilla para un escenario de Fiasco. Lo mejor de los dos mundos. O lo peor de cada casa, según la opinión de cada cual. Y tal vez sea rol, tal vez no lo sea...

L.E: oh no, no voy a entrar en esa dinámica. Centrémonos en el Kult, uno de los mejores juegos de rol de terror que se haya publicado, largo tiempo dado por muerto, nunca olvidado del todo y recientemente resucitado. Por aquí te dejo un par de links con dos reseñas  muy interesantes de la antigua edición: la de Fanzine Rolero y la de SAXYG. Ah, y otra más, de rolero de la mancha, pero en este caso para Kult Divinity Lost, la nueva versión Powered by the Apocalypse ¿Has podido leerla?

C: sí, es muy interesante, aunque si te digo la verdad, me gustaba más el hack original que iba completamente de la mano del Apocalypse World. Pero me temo que ya no es posible descargar sus libretos de la web. Sin contar con que estaban en sueco… En cualquier caso, te prepararé una partida.

L.E: me alegrará tener la oportunidad de volver a jugar sus historias. Y no me refiero simplemente a historias de terror a lo Clive Barker. Me refiero a jugar antihéroes de verdad. Al final de la partida, los aventureros de D&D, Séptimo Mar y la Llamada de Cthulhu se saben héroes, aunque el mal al que se enfrentaran prevaleciera frente a sus esfuerzos. Pero es una derrota dulce, porque esencialmente luchaban por lo que creían, por lo que era justo o por el deseo de un mundo mejor. Al contrario, los personajes de Kult son demasiado humanos, increíblemente imperfectos, dotados de virtudes que no son tales y plagados de traumas, problemas y secretos inconfesables. Kult, junto con Unknown Armies y Over the Edge representan para mí la perfecta trinidad de juegos de rol realmente antiheroicos, cuyos personajes merece la pena interpretar y redimir a toda costa.

C: yo recuerdo con especial cariño las entradas de texto que acompañaban a los personajes de ejemplo: el atormentado detective Harry Shephard, la fugitiva Rebecca Martinique, el veterano Chuck Andrews, los nefaritas Serenade y Heatseeker y..., bueno, lo que quiera que fuera Jonathan Cordinger. Y también los textos dedicados a los arquetipos y los secretos inconfesables. En una época en la que el concepto “semilla de aventura” apenas estaba explotado, cada uno de ellos era un ejemplo evocador de hacia dónde podría dirigirse la historia. También, muchos años antes de que Fudge evolucionara a Fate y trajera los aspectos, Kult ya incluía ventajas y desventajas esencialmente narrativas, que además de determinar el equilibrio mental del personaje, servían al jugador como guía para interpretarlo y al narrador como fuente de tramas y giros interesantes. E incluía los puntos de Héroe, una especie de Puntos de Destino que también servían para bonificar las tiradas y se obtenían al sobrevivir y realizar actos heroicos.

L.E: no te olvides de ese par de capítulos dedicados a la labor del DJ y a cómo organizar aventuras y campañas, con su listado de acontecimientos y giros. “El grupo se separa”. “Los personajes se debaten entre objetivos e impulsos opuestos”. “El problema se vuelve más complejo”. Sólo faltaría alguna referencia a “ofrecer una oportunidad con o sin coste” y tendrías un listado de movimientos PBTA. Pero no nos liemos, ¿cuál es la propuesta del escenario de Fiasco?

C: en resumen, usar las referencias y los lugares comunes del antiguo Kult y las películas de terror del 90 y 2000 para jugar una partida de Fiasco. Las relaciones, las necesidades…, van desde lo inocente hasta lo necesariamente turbio, con idea de construir con ellas un relato de tensión que desemboque en un giro que desate el horror. Imagina a los Cohen rindiéndose a la Nueva Carne de Cronemberg. Pues algo así. Y tampoco pasa nada si algún personaje muere entre escena y escena. 
Recuerda que en Kult, la muerte sólo es el principio.

domingo, 24 de febrero de 2019

Touched by an Angel (Libreto del Ángel para Sombras Urbanas)


L.Estragos: yo he terminado la reseña de Marineros del Mar sin Estrellas. ¿Cómo vas tú?

Chissst: está casi listo. Dentro de poco, otro monstruito podrá pasearse por las ciudades de Sombras Urbanas. El Ángel es un heraldo de un poder superior, un mensajero entre este mundo y el otro y un azote para el pecado y la culpa. Cuando Jenn Martin lo publicó en Indie+ supo darle una doble vertiente muy interesante: si se mantiene libre de corrupción será un simple intermediario de la gracia espiritual; si se dedica a castigar el pecado, se convertirá en un ejecutor implacable por designio divino. Asi que con este libreto puedes jugar algo así como “El Cielo Sobre Berlín” o “Dogma”.

L.E: vaya, hace mucho que no llevo un ángel. Si no recuerdo mal, la última vez fue en Magna Veritas, defendiendo la viabilidad de un parque de atracciones bíblico en Alabama. Con armas de fuego. La cosa no fue bien.

C: realmente no hay tantas opciones para jugar ángeles en juegos de rol. Si te gusta el humor negro, tienes el antiguo Magna Veritas o su nueva edición. Hay bastantes reseñas interesantes, como la de Bastión Rolero (con la versión de Joc Internacional) o la de Rolero de la Mancha (con la de No CtrlZ Games). Aunque a la hora de la verdad, casi todo el mundo con el que he jugado prefiere In Nomine Satanis.
Si quieres algo mucho (pero mucho) más épico, tienes el hermano mayor del Witchcraft de C.J. Carella, el Armageddon: The End Times, que también usa el sistema Unisystem. Pero ahí los personajes son serafines, semidioses o dioses, enfrentándose durante el fin de los días.

L.E: recuerdo también el Engel, aunque sólo lo vi en alemán y en una versión D20 en inglés. Ese también tenía bastante de post-apocalíptico. Recuerdo que Lobo con Lentes hizo una versión PbtA bastante curiosa, pero todavía no he visto como funciona en mesa.

C: por el contrario, este ángel de Sombras Urbanas es más de llevar trenca y zapatillas de deporte blancas que coraza y espada llameante. Al menos, al principio. Con el paso del tiempo, su estancia en la ciudad le llevará a aceptar las deudas de los demás. Las deudas le llevarán a tomar elecciones inapropiadas. Y antes de que se dé cuenta, se verá salpicado en la maraña de facciones y deseos encontrados que pueblan Urban Shadows.

Reseña: Marineros del Mar sin Estrellas


Marineros del Mar sin Estrellas (Clásicos del Mazmorreo)

💗💗💗  Divertidísima

- Sistema: Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics)

- Género: Fantasía (Gonzo)

- Categoría: Dungeon, Embudo.

- Sinopsis del PJ: los lugareños de una pequeña aldea al pie de una colina, sobre la cual se alza una siniestra y pestilente fortaleza en ruinas, se han cansado de las extrañas desapariciones que sufren desde hace semanas. Un mal habita allí arriba, y es poco probable que un grupo de héroes se acerque a un lugar tan desolado para ayudarles. Es hora de encender las antorchas, empuñar los aperos de labranza y plantar cara al horror que se esconde tras sus muros.

- Sinopsis del Máster: bienvenidos a uno de los embudos de Clásicos del Mazmorreo, donde un grupo de campesinos y aldeanos anónimos se enfrenta a enemigos y peligros por encima de sus posibilidades y caen como moscas. Los supervivientes a esta aventura pasarán a convertirse en PJs de nivel 1 y podrán comenzar su singladura como héroes de fantasía. Insisto, si sobreviven.

SPOILER: la cantidad de ingredientes que se concentran en esta aventura es fantástico: la antigua fortaleza, arrasada hace tiempo por los ejércitos del orden, sirve como sepulcro a dos hermanos campeones del caos. Uno de ellos está a punto de volver a la vida gracias al oscuro ritual propiciado por un grupo de hombres bestia, pero para ello necesitan sacrificios humanos. ¡Qué suerte que haya una aldea llena de inofensivos pueblerinos tan cerca! Añade a esto un pozo que muta a quien se adentre en él, una tumba (maldita) con un tesoro (¡maldito!), un mar oculto vigilado por una oscura presencia, un arma demoníaca con personalidad propia, una criatura alienígena de poder casi divino completamente ajena a las vicisitudes de los personajes, una lucha a muerte en lo alto de un zigurat subterráneo y una loca huida en un drakkar (la cual puedes acompañar con la canción Moon River).

- Inspiración: aquí tenemos un dungeon que va al grano: los aldeanos ya han abandonado la inseguridad de su pueblo para darse de bruces con la aún más insegura fortaleza y sus únicos recursos son un puñado de murmuraciones y los enseres domésticos que tuvieran a mano. La interacción se limitará a los propios personajes. Las descripciones del módulo son concisas y muy evocadoras, creando un mundo de fantasía oscura donde todo parece amenazador, misterioso, sobrenatural o las tres cosas a la vez.

- Mecánica: esta aventura se basa más en la exploración que en la resolución de conflictos o el roleo. En ese sentido el mapa es magnífico (como suele ser el caso en Dungeon Crawl Classics), los puzzles interesantes (ya que hay más de una forma de abordarlos) y el conjunto del dungeon funciona de forma orgánica: mientras juegas vas descubriendo quién lo habita, cuáles son sus motivaciones y por qué actúa de una forma determinada. A fin de cuentas es un módulo de Harley Stroh, y en general es un autor que cuida de la coherencia interna de la aventura.

- La lección del PJ: como embudo, éste módulo te permite llevar a varios personajes y empatizar con ellos un cierto tiempo hasta que son aplastados, masacrados, devorados, infectados, desmembrados, mutados, ahogados, sacrificados o cosas peores. Los jugadores solemos recordar la experiencia como un paseo por “Humor Amarillo”. Nunca te reirás tanto con la muerte de tu personaje. Bueno, tal vez en Paranoia.

 - La lección del Máster: un delicioso caos, varios jugadores con varios personajes lanzados en tromba. Has de estar preparado porque en este módulo siempre tiene que estar pasándole algo (generalmente malo) a los jugadores. Si alguien trata de ralentizar la partida con un plan elaborado o complejo, no te quedará más remedio que decirle “ok, mientras Bill el Zapatero se lo piensa, veamos qué hace Sally la Curtidora”.

- “El factor C.N”: el módulo es lineal, pero el jugador caótico neutral tiene multitud de oportunidades de brillar, ya sea intentado escalar a pelo una sima de varios cientos de metros o intentando interactuar con los simpáticos habitantes de la fortaleza. Generalmente, no sobreviven al patio de armas.

 - “Army of Lambs”: ¿para qué vas a soltar cien ovejas en la fortaleza, si ya estás soltando una veintena de aldeanos? Sus oportunidades son básicamente las mismas: la mayor parte acabarán comiendo de la planta que no deben, bebiendo del lugar inapropiado o asustadas por los hombres bestia y cayendo por el abismo. Diversión asegurada si algún valiente consigue superar los primeros obstáculos, llegar al Mar Sin Estrellas y embarcarlas. Sé lo que me digo.

- “No Safe Space”: esta aventura incluye o menciona hechos sobrenaturales, mutaciones (algunas de ellas muy desagradables) y sacrificios humanos. Para ser espada y brujería, es bastante ligera.

- Si te ha gustado…: posiblemente también disfrutes del resto de aventuras de Harley Stroh, como la Perdición de los Reyes Bárbaros y la Funesta Mano del Destino. Si lo que buscas son otros embudos, también podrías probar El Pórtico Bajo las Estrellas y They Served Brandolyn Red.

domingo, 17 de febrero de 2019

Por un puñado de playbooks (Monster of the week y Action Movie World)


L.Estragos: ¿en qué andas ahora?

Chissst: maquetando playbooks traducidos de un par de juegos Powered by the Apocalypse: Monster of the Week y Action Movie World.

L.E: ¿no se los habías pasado ya a la gente de Orgullo Freak?

C: sí, pero entre medias he incluido los libretos complementarios. A los cazadores de monstruos de MotW les he incluido unas versiones de la chica entrometida, la independiente y la científica loca. Ahora nuestros cazadores pueden darle un aire de Scooby Do, Supernatural o Fringe a sus historias.

L.E: ¿y de Action Movie World? ¿Hay alguien jugando a eso en castellano?

C: creo que yo. Y..., emh, he incluido el actor infantil y el viejo héroe de acción de la expansión Deleted Scenes. Con el Action Movie World se puede jugar a casi cualquier cosa siempre que no te la tomes demasiado en serio: historias bélicas, de bárbaros, de policías, de combates de artes marciales… Es el juego PbtA que mejor resultado me ha dado en convenciones y partidas de sesión única.

L.E: en one-shots.

C: as you wish...

L.E: vamos, date prisa y cuelga esos links.



sábado, 9 de febrero de 2019

Ranking de aventuras

La Llamada de Cthulhu

   El Hechizo de la Casa Corbitt 💗💗 📖
 


Clásicos del Mazmorreo

   Marineros del Mar sin Estrellas 💗💗💗

Reseña: El Hechizo de la Casa Corbitt


El Hechizo de la Casa Corbitt (La Llamada de Cthulhu)

💗💗 📖  Interesante – “Delicatessen rolera”

- Sistema: La Llamada de Cthulhu (Basic Role Playing/D100)

- Género: Misterio, Terror

- Categoría: Investigación y Casa Encantada.

- Sinopsis del PJ: 1920, Boston, Massachusetts. El reciente propietario de una finca denominada la Casa Corbitt, contrata a los personajes para que investiguen los sucesos extraños que acontecen en su interior, ¿Se trata de simples habladurías o realmente está encantada?

- Sinopsis del Máster: la casa Corbitt contiene más de lo que parece a simple vista. H.P. Lovecraft no escribía historias de fantasmas ni de poltergeists y este homenaje a la novela de “Hell House” de Richard Matheson es un ejemplo apropiado.

SPOILER: algo yace escondido en la vivienda, un anciano hechicero en transición a algo mucho más oscuro, que usa su poder psíquico y su conocimiento de los Mitos para atemorizar, dominar y atacar a aquellos que se internan en la casa. Si los personajes no son cautos y creen que va a enfrentarse a un simple fantasma, seguramente no lo cuenten.

- Inspiración: un módulo de iniciación sencillo, breve y conciso, donde el verdadero protagonista es la propia casa y lo que en ella sucede. De hecho, poco o nada se dice de los PNJs que podrían aportar alguna pista. Cita diversas localizaciones donde buscar información sobre el lugar y seguidamente, detalla la vivienda habitación por habitación, describiendo lo que puedes encontrar (o lo que te podría suceder) en cada una de ellas.

- Mecánica: esta suele ser la aventura inicial para muchos jugadores de la Llamada de Cthulhu, por lo que hace hincapié en dos partes bien diferenciadas: “la investigación”, en la que se recopilan una serie de pistas, que bien conducen a otros indicios o bien aportan alguna clave sobre lo que van a encontrar en la casa, y el paseo por la propia “casa encantada”, un elemento tradicional de algunos módulos de rol donde según la habitación visitada, los PJs recibirán un “premio” o un “susto”. Una de las bazas de esta aventura es que por muy torpes que resulten las investigaciones, los PJs siempre tendrán la opción de visitar la casa y resolver el misterio de alguna manera (aunque sea arrancando cada ladrillo de la misma).
La aventura se centra por tanto en la exploración (del misterio y de la casa), dejando los conflictos y el roleo en un segundo plano: la decisión más relevante en esta aventura es seguir adelante o abandonar el caso y la riqueza de interacción con otros PNJs está en las manos de los jugadores y el máster.

- La lección del PJ: la casa Corbitt te enseña a investigar. Los novatos solemos entrar en la casa y salir escaldados por “aquello que pasó en el dormitorio con la cama” o “el objeto que había en el sótano”. Así que no queda más remedio que salir corriendo y pensar dónde encontrar más información y pertrechos. No es inmediato, pero con el tiempo te vas acostumbrando a visitar hemerotecas, bibliotecas, registros civiles, comisarías de policía y sitios parecidos.

- La lección del Máster: el módulo da por sentado que los jugadores investigarán un poco, pero a la hora de la verdad no les suele resultar tan evidente. Por ello, como máster es posible que tengas que dar pie a esa parte de la aventura, tal vez interpretando a un casero que deje caer las cosas perturbadoras que ha leído sobre el lugar en la biblioteca local. Por otro lado, tendrás que poner todo de tu parte para hacer que la casa se vuelva más ominosa, extraña y peligrosa a medida que los jugadores pasen tiempo en ella. Ahí se encuentra la clave para dirigir esta aventura.

- “El factor C.N”: Prepárate para comentarios del tipo “este sitio está maldito, así que no pienso entrar en la casa”. Es de agradecer que la propia aventura aporte solución a ese caso. Por otro lado, siempre hay jugadores que deciden quemar la casa ante el hecho incontestable de que pasa algo malo en ella. Si las diversas advertencias sobre cargos por estragos, piromanía, daño a la propiedad y similares les dan igual, recuerda enviarlos a prisión al final del caso, para evitar que formen parte de la larga tradición de PJs de La Llamada de Cthulhu que utilizan fuego y gasolina para resolver todos sus casos.

“Army of Lambs”: puedes llenar el lugar con una veintena de estudiantes de Miskatonic si quieres. La casa se mostrará indolente y tranquila, como si no pasara nada. Hasta que se vayan a dormir…

- “No Safe Space”: esta aventura incluye o menciona hechos sobrenaturales, asesinato, lesiones a menores, suicidio, enfermedades mentales, cadáveres y ratas. De hecho, yo la recordaba más ligera…

- Si te ha gustado…: posiblemente también disfrutes de algunas de las aventuras de Mansiones de la Locura para La Llamada de Cthulhu, aunque lo ideal sería no sobrecargar a los jugadores con casas embrujadas. Si te gusta el cine de terror, revisitar La leyenda de la casa del infierno (John Hough, 1973) podría ser de lo más inspirador.

¡¡¡Nos mudamos a itch.io!!!

 Lentamente, cambiamos el blog por la página de itch.io. Podéis encontrarnos por aquí: https://chissst.itch.io/ ¡Hasta pronto!