domingo, 15 de marzo de 2020

Un puñado de Mitos Apocalípticos (adaptando Cthulhu a PbtA)


L.Estragos: mucho tiempo dilatando la entrega de esta entrada, ¿no Chissst…?

Chissst: demasiado. Pero aprovechando el encierro y la cuarentena, vamos a darle un empujoncito al blog. La Llamada de Cthulhu es a estas alturas una institución del rol. Para unos supone un descanso entre mazmorras y para otros es su juego de cabecera, el decano de los juegos de rol de terror. Somos muchos los que amamos este juego; gente que ha perdido incontables personajes de mil maneras diferentes, intentando desentrañar los misterios de los aborrecibles Mitos y tratando de salvar el mundo. Hoy en el blog vamos a publicar una pequeña adaptación “powered by the apocalypse” que...

L.Estragos: ¿Te refieres a Tremulus? Porque Orgullo Freak hizo ya una traducción estupenda...

C: …no, me refiero más bien a…

L.E: ¿Mythos World? ¿Una adaptación de Quietus? ¿Un Lovecraftesque?

C: ok, me queda  claro que la idea no es locamente original. Pero presenta una alternativa que puede ser divertida. En este caso, heredamos, tradujimos y ampliamos los distintos personajes del brillante Black Stars Rise e introdujimos una serie de movimientos más afines al Monster of the Week.  De esta manera, encontramos nuevas formas de jugar a un mismo juego. Algo parecido, en espíritu, a la estupenda mezcla que George Ontherocks hizo con los Mitos y el sistema de Fria Ligan.

L.E: ok, vamos a verlo. La Llamada de Cthulhu y PbtA. Siendo tú, pensé que lo habrías adaptado a Unknown Armies.

C: oh y lo hice hace tiempo. Pero eso se queda para la siguiente publicación.



viernes, 30 de agosto de 2019

Cosas del Destino (o cómo me lié a hacer resúmenes de reglas de Fate)


Chissst: a continuación ponemos a vuestra disposición un breve archivo en el que presentamos nuestro resumen de reglas (con alguna que otra regla de la casa y adaptación de nuestra cuenta) de tres de los subsistemas de Fate. La primera parte corresponde al Core Fate, la segunda a Diáspora (para ciencia ficción y naves especiales de estilo “blue collar”) y la tercera a Dresden Files.

L.Estragos: debemos señalar que gran parte de este trabajo es anterior a la traducción oficial de Nosolorol, por lo que el nombre de algunas habilidades y stunts (que nosotros llamamos “talentos”, pero que la editorial tradujo como “proezas”) podría variar.

C: …y hablando de stunts, también he incorporado un segundo archivo con una adaptación de las ventajas (proezas) de Spirit of the Century, pero trasladado a Core Fate. El Spirit of the Century hizo un trabajo muy interesante creando interdependencias y árboles de stunts bastante consistentes. De esta manera, los números entre paréntesis indican qué stunts previos son necesarios antes de poder adquirir dicho talento.

L.E: Fate, qué divertido. Así le damos un poco de tregua a los PbtA.

C: pues yo ya estaba preparando la siguiente adaptación…

L.E: no te líes y cuelga los links...



domingo, 14 de julio de 2019

Así juego a Vampiro ahora II (adaptando Vampiro a Apocalypse World)


Chissst: la primera parte ha ido bastante bien... Incluso la gente de Comunidad Umbría ha encontrado nuestro artículo y lo ha incluido en un listado de Hacks PbtA de lo más consistente. Aunque en general siguen preguntándose por qué hackear Vampiro con Apocalypse World y no usar Sombras Urbanas.

L.Estragos: esa es fácil, por las facciones. Sombras Urbanas ubica a los vampiros junto a hombres lobo y fantasmas en la misma facción (la Noche). Y la interlocución y los conflictos entre las cuatro distintas facciones es lo que mueve el juego, por lo que no tendría mucho sentido un grupo de PJs compuesto íntegramente por vampiros. De primeras, yo sigo jugando a Sombras Urbanas cuando quiero replicar Dresden Files, Shadow Hunters, Gargoyles o un mash-up de Mundo de Tinieblas. Por el contrario este hack es sólo para vampiros, y no hay más bandos, clanes ni alianzas que las que ellos quieran establecer con los otros PJ. Después de todo, ¿cuántos vampiros puede mantener realmente una ciudad antes de que alguien sospeche del número de víctimas exangües en las calles?

C: en la primera entrega teníamos seis libretos: El Príncipe (que rige la ciudad en la sombra y cuenta con su propio brazo armado e  infraestructura), El Guardián del Elíseo (que domina la zona de encuentro social de los vampiros), El Idealista (un fanático conducido por sus ideales, cercano al arquetipo Brujah), El Lunático (un vidente con el don de trastocar la mente de los demás, similar a un Malkavian), El Forastero (alguien venido de fuera de la ciudad que ha tenido que vérselas con terreno agreste, un Gangrel) y El Seductor (una musa y mariposa social con ínfulas artísticas, remedo del Toreador). ¿Qué viene ahora?

L.E.: de alguna manera cerraremos los arquetipos de los antiguos clanes con los próximos cinco libretos: El Patricio (un rico advenedizo con un grupo de matones y un montón de negocios turbios, equivalente a un Ventrue), El Sin Rostro (un terror implacable y anónimo cuyo nombre sólo se pronuncia en susurros, una vuelta de tuerca al Nosferatu), El Arcano (un ocultista obseso y hermético, un Tremere pero sin el respaldo del viejo clan), El Erudito (un buscador de conocimiento y competente consejero, un homenaje a los Capadocio) y La Sombra (un conspirador de una secta ajena al status quo de la ciudad, que vendría a representar la eventual acción del Sabbat).
Para la tercera y última entrega, se han quedado en el tintero El Líder del Culto (un demagogo controlador respaldado por un grupo de fieles acólitos), El Sheriff (que actúa como representante de la autoridad superior de la ciudad), La Arpía (el vórtice de todos los rumores, chismes y comentarios del mundo vampírico) y El Niño Feroz (el resultado de abrazar a alguien demasiado joven para su propio bien).

C: Muy bien, vamos con el link.


viernes, 31 de mayo de 2019

Así juego a Vampiro ahora I (adaptando Vampiro a Apocalypse World)


L.Estragos: esto no es un intento de matar a dos vacas sagradas de un mismo golpe.

Chissst: una idea arriesgada.

L.E.: por supuesto. Es el intento de hacer una especie de extraña vaca de Frankenstein con trozos de las dos vacas anteriores. Un trabajo que no dejará contento a nadie, pero que a mí me gusta. Por un lado tenemos a Vampiro, el juego de rol de bebedores de sangre nocturnos gótico punks nacido en los 90, que sufrió la Gehenna en el 2004, tuvo un digno Réquiem, resucitó en su vigésimo aniversario y se desdobló en una muy anticipada quinta edición.

C: no es fácil matar a un vampiro.

L.E.: por el otro lado, tenemos el Apocalypse World de Barker, padre de los PbtA, traducido al castellano por José Muñoz y Alejandro Muñoz y publicado durante un tiempo por Ediciones conBarba (ahora bajo Nosolorol). Uno de nuestros juegos de cabecera. Desde la primera vez que lo tuve entre manos me dije “ojalá pudiera haber jugado a Vampiro con esto”. Y esperé un tiempo a que alguien hiciera un hack apropiado…

C: bueno, técnicamente, eso era Urban Shadows. Cierto que no estaba enfocado en vampiros, sino en la convivencia de todo mortal y criatura sobrenatural dentro de una misma ciudad. Pero de hecho hubo unos chicos, John Layton y Tommy Rayburn que se tomaron un esfuerzo enorme en adaptar los clanes y seres de Mundo de Tinieblas a ese juego.

L.E.: ese documento es brutal. Pero yo quería otra cosa. Yo no quería volver a jugar a ser un vampiro recadero desinformado con superpoderes que iba cumpliendo misiones del Príncipe o el Sire. Yo quería que fuera como Apocalypse World. Que si había un Príncipe en la ciudad, lo pudiera llevar uno de los jugadores. Que si había un Elíseo, alguno de ellos pudiera ser su Guardián. Que el total de vampiros en la ciudad se limitara a los arquetipos escogidos por los jugadores y a un puñado más como PNJs. Chicago Nocturno, Montreal, son muy divertidas de jugar, pero al final te das cuenta de que al incluir cuatro o cinco vampiros de cada clan, acabas con un listado de doscientos chupasangres de los que recibir órdenes y pedir favores, y pocas posibilidades de interactuar con un humano normal.

C: ¿Y tu sugerencia es…?

L.E.: un libreto de AW por cada rol importante dentro de la ciudad. Básicamente, un reskinn de los libretos de AW: el Hardholder pasaría a ser el Príncipe, el Maestro’D el Guardián del Elíseo. Cada uno de los clanes pasaría a ser un arquetipo de Vampiro: el Skinner como Toreador, el Brainer como Malkavian… Por supuesto, hubo que modificar muchas más cosas. Crear nuevas reglas de alimentación y una nueva escala de Humanidad más simplificada. Tocar el sistema de experiencia. Pero los nuevos libretos debían poder jugarse con el manual básico de Apocalypse World ya publicado. Porque el dilema en ambos juegos es común: sobrevivir al fin de los días en un mundo de sed y carestía, aferrarte a algo para no convertirte en un monstruo y darte cuenta de que tus compañeros de infortunio, aquellos en los que en principio confías, tal vez sólo te vean como una herramienta más para sus propósitos.

C: el link está colgado abajo. Veo seis libretos, el Príncipe, el Guardián del Elíseo, el Idealista, el Forastero, el Lunático y el Seductor. Echo de menos a cierta gente.

L.E.: no anticipemos hechos, Chissst. En total serán quince libretos, lo suficiente para plagar tu ciudad de vampiros. En la siguiente entrega, incluiremos los arquetipos de clan básicos restantes y comentaremos más a fondo los cambios.


martes, 30 de abril de 2019

Las Máscaras de Nyarlathotep: Consejos de dirección para el Guardián de los Arcanos. Parte I: Pasos Preliminares


ATENCIÓN JUGADOR, éste artículo es la primera parte de una guía para ayudar a tu narrador a dirigir la campaña de las Máscaras de Nyarlathotep. Por lo tanto, todo su contenido está plagado de revelaciones y detalles de la trama que sería mejor que no conocieras.

Desde aquí, Chissst y L.Estragos te recomendamos encarecidamente que no la leas.

1. Quiero dirigir las Máscaras de Nyarlathotep. ¿Por dónde empiezo?.

Consigue la campaña. En castellano puedes encontrar la primera edición en castellano de JOC, la versión no oficial de Teknocronos y la edición de Edge Entertainment. Las versiones en inglés tienen el mismo contenido, con la excepción de Masks of Nyralathotep 7th ed, que incluye nuevo contenido y modifica diversos personajes y situaciones. Esta guía se apoyará en las ediciones en castellano e incluirá comentarios de esta séptima edición en inglés.
Una vez tengas la campaña entre manos, no vendría mal una lectura general de la misma, para hacerte una idea de todo el material que tienes entre manos.

2. ¿Qué material preparo?

Aquí tendrás que tomar tu primera decisión: ¿irás a máximos o a mínimos? Si vas a máximos tienes multitud de material de otros directores y fans de esta campaña: te recomendamos echar un vistazo a este artículo de The Tapadera Vineyard y a este par de artículos de Vanessa Carballo (parte 1 y parte 2) para conseguir material, aunque hay muchísimo más ahí fuera.

Si vas a mínimos, lo cual no es mala idea en absoluto, trataría de conseguir al menos los siguientes elementos:

1. El manual de la campaña.

2. Todas las pistas fotocopiadas y recortadas. Guárdalas en sobres distintos, uno por localización relevante.

3. Un listado de todos los PNJ importantes. Se puede fotocopiar de la mayor parte de los manuales de campaña, y es muy útil para llevar la cuenta de personajes que han aparecido y también para tachar a aquellos que no van a volver a aparecer.

4. Los diagramas de pistas de cada localización. Aunque aparecen resúmenes en las campañas en castellano, para nosotros los más útiles son los que puedes encontrar en el Companion de las Máscaras de Nyarlathotep y en el volumen de la 7ª edición.

5. Los retratos de todos los PNJ importantes. La séptima edición proporciona un pdf muy práctico (atención, algunos personajes han cambiado de nombre y de sexo) y también hay recopilatorios en algunas webs como esta de aquí.

6. El resumen de hitos de Masks of Nyralathotep 7th ed. Esta campaña presenta tres finales diferentes en función de los objetivos conseguidos en cada escenario, lo cual resulta bastante satisfactorio en comparación con la campaña original.

3. ¿Qué sistema utilizo?

Como ya sabrás, las Máscaras de Nyarlathotep utilizan el sistema de La Llamada de Cthulhu, el Basic Role-Playing o D100. El resultado de usar este sistema con esta campaña es eminentemente letal, por lo que suele requerir relevo de personajes entre los diversos países de la aventura (y en ocasiones, varias veces en cada país). 
Pero hay otras alternativas: la propia campaña parece pedir a gritos un sistema Pulp en el que los aventureros se arriesguen a saltar sobre abismos plagados de sanguijuelas o a participar en persecuciones en auto por todo Harlem. Savage Worlds, Fate, Unisystem....: encuentra el sistema que te parezca más cómodo para dirigirla.

4. ¿Cómo comienzo la aventura?

Aunque tradicionalmente la campaña empieza con la entrega del telegrama de Jackson Elías y la breve nota biográfica del mismo, muchos directores de juego prefieren jugar una pequeña aventura de introducción para que los jugadores tomen cariño a tan entrañable personaje.
El Companion de las Máscaras incluye una breve aventura de presentación y la séptima edición ofrece la posibilidad de atisbar los primeros movimientos del principal antagonista en Perú. 
Improvisa, ¿qué tal una serie de flashbacks sobre aquella ocasión en la que Jackson y tú fuisteis perseguidos por unos contrabandistas nepalíes a los que habíais prometido un inexistente cajón de armas si os guiaban a través de la cordillera de Yangra? ¿O acerca de aquella vez en la que os colasteis en la Fundación Penhew sin invitación, para escuchar la conferencia del arqueólogo Henry Clive antes de que partiera de expedición a El Cairo?
¿Y si empiezas en el velatorio de Jackson Elías, haciendo que cada personaje cuente alguna anécdota de su relación con él? Invita a cada cual a compartir un recuerdo amable de su viejo amigo. Y luego rebobina hasta el momento de su muerte, a lo que sucedió unas noches antes en el Hotel Chelsea.

Pero esa es otra historia, transcurrida en Nueva York y que será contada en la segunda parte de esta guía.

sábado, 16 de marzo de 2019

La muerte es sólo el principio. Luego la cosa va a peor (Escenario de Kult para Fiasco)


¿Sabes cuál es la diferencia entre el loco y el cuerdo?

Que uno actúa como si lo que percibe fuera real.
Y el otro, como si no percibiera aquello que no debiera serlo.

Tú no estás loco. Pero durante tu vigilia, en la soledad de tu apartamento, has escuchado la letanía que suena detrás de la estática del televisor. Has apartado la mirada al cruzarte con ese corpulento oficial de policía de sonrisa perpetua y ojos sin pupilas. Y has vislumbrado la verdadera Ciudad detrás de la ciudad, sus catedrales y palacios ruinosos recortándose detrás de los bloques de oficinas, el rastro de sangre y miedo esparcido por los inhumanos depredadores que la habitan y las continúas señales de cómo crece, se expande y late, hambrienta y anhelante, consciente de sí misma; un monstruo de cemento, metal corroído y ruina.
Seguramente el resto de la gente lo nota. Y como tú, también hacen como si no lo vieran. Se mueven cómodamente en su celda de realidad, obviando el resto de la estremecedora prisión que hay a su alrededor, justificando como pueden aquello que les causa terror o aprensión. Tal vez hayan sido testigos de lo que les pasa a aquellos locos que se han atrevido a hablar abiertamente de lo que han visto. De los insensatos que han pronunciado los antiguos nombres.
Lictor. Nefarita. Demiurgo. Metrópolis.

Tú no vas a compartir su destino. Vas  a salir a la calle una vez más, vas a apartar la mirada del agente y vas a hacer como si la Ciudad detrás de la ciudad no estuviera allí, esperándote. Llamándote.

Después de todo, tú no estás loco.

L.Estragoseso sólo puede ser Kult.

Chissst: es la entradilla para un escenario de Fiasco. Lo mejor de los dos mundos. O lo peor de cada casa, según la opinión de cada cual. Y tal vez sea rol, tal vez no lo sea...

L.E: oh no, no voy a entrar en esa dinámica. Centrémonos en el Kult, uno de los mejores juegos de rol de terror que se haya publicado, largo tiempo dado por muerto, nunca olvidado del todo y recientemente resucitado. Por aquí te dejo un par de links con dos reseñas  muy interesantes de la antigua edición: la de Fanzine Rolero y la de SAXYG. Ah, y otra más, de rolero de la mancha, pero en este caso para Kult Divinity Lost, la nueva versión Powered by the Apocalypse ¿Has podido leerla?

C: sí, es muy interesante, aunque si te digo la verdad, me gustaba más el hack original que iba completamente de la mano del Apocalypse World. Pero me temo que ya no es posible descargar sus libretos de la web. Sin contar con que estaban en sueco… En cualquier caso, te prepararé una partida.

L.E: me alegrará tener la oportunidad de volver a jugar sus historias. Y no me refiero simplemente a historias de terror a lo Clive Barker. Me refiero a jugar antihéroes de verdad. Al final de la partida, los aventureros de D&D, Séptimo Mar y la Llamada de Cthulhu se saben héroes, aunque el mal al que se enfrentaran prevaleciera frente a sus esfuerzos. Pero es una derrota dulce, porque esencialmente luchaban por lo que creían, por lo que era justo o por el deseo de un mundo mejor. Al contrario, los personajes de Kult son demasiado humanos, increíblemente imperfectos, dotados de virtudes que no son tales y plagados de traumas, problemas y secretos inconfesables. Kult, junto con Unknown Armies y Over the Edge representan para mí la perfecta trinidad de juegos de rol realmente antiheroicos, cuyos personajes merece la pena interpretar y redimir a toda costa.

C: yo recuerdo con especial cariño las entradas de texto que acompañaban a los personajes de ejemplo: el atormentado detective Harry Shephard, la fugitiva Rebecca Martinique, el veterano Chuck Andrews, los nefaritas Serenade y Heatseeker y..., bueno, lo que quiera que fuera Jonathan Cordinger. Y también los textos dedicados a los arquetipos y los secretos inconfesables. En una época en la que el concepto “semilla de aventura” apenas estaba explotado, cada uno de ellos era un ejemplo evocador de hacia dónde podría dirigirse la historia. También, muchos años antes de que Fudge evolucionara a Fate y trajera los aspectos, Kult ya incluía ventajas y desventajas esencialmente narrativas, que además de determinar el equilibrio mental del personaje, servían al jugador como guía para interpretarlo y al narrador como fuente de tramas y giros interesantes. E incluía los puntos de Héroe, una especie de Puntos de Destino que también servían para bonificar las tiradas y se obtenían al sobrevivir y realizar actos heroicos.

L.E: no te olvides de ese par de capítulos dedicados a la labor del DJ y a cómo organizar aventuras y campañas, con su listado de acontecimientos y giros. “El grupo se separa”. “Los personajes se debaten entre objetivos e impulsos opuestos”. “El problema se vuelve más complejo”. Sólo faltaría alguna referencia a “ofrecer una oportunidad con o sin coste” y tendrías un listado de movimientos PBTA. Pero no nos liemos, ¿cuál es la propuesta del escenario de Fiasco?

C: en resumen, usar las referencias y los lugares comunes del antiguo Kult y las películas de terror del 90 y 2000 para jugar una partida de Fiasco. Las relaciones, las necesidades…, van desde lo inocente hasta lo necesariamente turbio, con idea de construir con ellas un relato de tensión que desemboque en un giro que desate el horror. Imagina a los Cohen rindiéndose a la Nueva Carne de Cronemberg. Pues algo así. Y tampoco pasa nada si algún personaje muere entre escena y escena. 
Recuerda que en Kult, la muerte sólo es el principio.

domingo, 24 de febrero de 2019

Touched by an Angel (Libreto del Ángel para Sombras Urbanas)


L.Estragos: yo he terminado la reseña de Marineros del Mar sin Estrellas. ¿Cómo vas tú?

Chissst: está casi listo. Dentro de poco, otro monstruito podrá pasearse por las ciudades de Sombras Urbanas. El Ángel es un heraldo de un poder superior, un mensajero entre este mundo y el otro y un azote para el pecado y la culpa. Cuando Jenn Martin lo publicó en Indie+ supo darle una doble vertiente muy interesante: si se mantiene libre de corrupción será un simple intermediario de la gracia espiritual; si se dedica a castigar el pecado, se convertirá en un ejecutor implacable por designio divino. Asi que con este libreto puedes jugar algo así como “El Cielo Sobre Berlín” o “Dogma”.

L.E: vaya, hace mucho que no llevo un ángel. Si no recuerdo mal, la última vez fue en Magna Veritas, defendiendo la viabilidad de un parque de atracciones bíblico en Alabama. Con armas de fuego. La cosa no fue bien.

C: realmente no hay tantas opciones para jugar ángeles en juegos de rol. Si te gusta el humor negro, tienes el antiguo Magna Veritas o su nueva edición. Hay bastantes reseñas interesantes, como la de Bastión Rolero (con la versión de Joc Internacional) o la de Rolero de la Mancha (con la de No CtrlZ Games). Aunque a la hora de la verdad, casi todo el mundo con el que he jugado prefiere In Nomine Satanis.
Si quieres algo mucho (pero mucho) más épico, tienes el hermano mayor del Witchcraft de C.J. Carella, el Armageddon: The End Times, que también usa el sistema Unisystem. Pero ahí los personajes son serafines, semidioses o dioses, enfrentándose durante el fin de los días.

L.E: recuerdo también el Engel, aunque sólo lo vi en alemán y en una versión D20 en inglés. Ese también tenía bastante de post-apocalíptico. Recuerdo que Lobo con Lentes hizo una versión PbtA bastante curiosa, pero todavía no he visto como funciona en mesa.

C: por el contrario, este ángel de Sombras Urbanas es más de llevar trenca y zapatillas de deporte blancas que coraza y espada llameante. Al menos, al principio. Con el paso del tiempo, su estancia en la ciudad le llevará a aceptar las deudas de los demás. Las deudas le llevarán a tomar elecciones inapropiadas. Y antes de que se dé cuenta, se verá salpicado en la maraña de facciones y deseos encontrados que pueblan Urban Shadows.

¡¡¡Nos mudamos a itch.io!!!

 Lentamente, cambiamos el blog por la página de itch.io. Podéis encontrarnos por aquí: https://chissst.itch.io/ ¡Hasta pronto!