sábado, 16 de octubre de 2021

¡¡¡Nos mudamos a itch.io!!!

 Lentamente, cambiamos el blog por la página de itch.io.

Podéis encontrarnos por aquí:

https://chissst.itch.io/

¡Hasta pronto!

domingo, 4 de julio de 2021

Repoblando el Apocalipsis II (Libreto del Guardián de la Fuente para Apocalypse World)

Chissst: en esta segunda entrada damos la bienvenida al Guardián de la Fuente a Apocalypse World.

L.Estragos: un tipo importante. Y frío.

C: el Guardián de la Fuente está para darle el contrapunto al Jefazo. Su autoridad no nace de tener un asentamiento y un montón de tipos violentos sustentándolo. Proviene del control de recursos escasos y valiosos, del poder que le otorga abrir la Fuente o denegar el acceso a la misma. Ya se trate de agua, gasolina o alguna otra cosa, el Guardián y su comunidad deciden quién puede saciarse libremente, quién debe suplica y quién pasará sed.

L.E: en ese sentido, no actúa como un señor de la guerra de los yermos. Es más bien un juez de paz. Sabe que si niega el agua a todo el mundo, no tardarán en acabar con él. Pero puede racionar a favor de unos y en contra de otros, siempre que se sometan a la ley de la fuente.

C: y no hay excepciones. Si se salta su propia ley o permite que sus amigos lo hagan, podría ser castigado tan duramente como ellos.

L.E: y el otro libreto que has colgado, ¿qué es? Espera, ¿no es el Battlebabe? Pero si ya estaba traducido como la Zo...

C: sí, pero lo hemos adaptado a la segunda edición, le hemos cambiado el nombre por "El indomable" y hemos dejado el libreto sin ilustración.

L.E: ¿Y eso?

C: Larga historia.

L.E: Ahórratela y pon los links. 


AW 2ed - Libreto - El Guardián de la Fuente

AW 2ed - Libreto - El Indomable


 

viernes, 25 de junio de 2021

Repoblando el Apocalipsis (Libreto de la Cosa Niño para Apocalypse World)

Chissst: vamos a dedicar las siguientes entradas a repoblar el mundo de Apocalypse World y proporcionar nuevas opciones de personaje a los jugadores. Para empezar, vamos a traducir con permiso de Vincent Baker algunos de los libretos de la segunda edición. Por votación popular, comenzaremos con la Cosa-Niño.

L.Estragos: o la Niña-Cosa.

C: dilemas de traducción. Este personaje es el relevo generacional de Apocalypse World. Tal vez la tercera o cuarta generación después del comienzo del fin. Si es que de verdad podemos hablar de generación. No parecen ser completamente humanos y quizá tienen algo de criatura feérica. Son el futuro del mundo y el resto de personajes, ya sean Moteros, Iluminados, Ángeles o Jefazos, debería tenerlo muy presente. 
Y sobre todo, son conscientes de lo que la vorágine arrastra consigo. 
Lobos.

L.E: en el link inferior se incluyen dos versiones de la ficha de personaje: la ortodoxa, que trata de traducir fielmente el libreto original, y la hackeada, porque Chissst es incapaz de traducir algo de rol sin toquetearlo para "mejorarlo".

C: sigo sin ver Bizarro como traducción para Weird. Prefiero Extraño.

L.E: ¿veis a lo que me refiero?


sábado, 2 de mayo de 2020

Immortal & Dragons (Libretos del Dragón y el Inmortal para Sombras Urbanas)


Chissst: la siguiente publicación recoge dos nuevos libretos para Sombras Urbanas que aparecieron en la primera versión de Urban Shadows y en el Kickstarter original: El Dragón y el Inmortal. Como ya habréis visto, y muy en la línea de los primeros PbtA, cada libreto no sólo propone un nuevo personaje, sino una nueva faceta que añadir a la campaña de juego.

L.Estragos: el Dragón recogía los conceptos de estirpe y poder, el hecho de haber sido algo grande en tiempos mejores y haber quedado reducido a una insignificante forma mortal en la actualidad. Y en la posibilidad de cambiar o invertir ese ciclo, para bien o para mal…

C: todo ello sin olvidar las antiguas maneras: una forma monstruosa apenas contenida, una codicia desmesurada y el hecho de ser perseguido incansablemente por una vieja orden de cazadores de dragones, adaptable a cada escenario.

L.E: y luego está el Inmortal. El verdadero conocedor de la ciudad, ya que en buena parte le ha dado forma mediante sus ardides y maquinaciones. Con el Inmortal llegan las Intrigas y los planes a largo plazo, las conspiraciones que entraron en funcionamiento hace siglos y que podrían estar a punto de dar sus frutos…

C: …o de fracasar miserablemente. El libreto incluye una serie de giros e Interrupciones que podrían llegar a hacer descarrilar todos tus planes. Por lo demás, si quieres convertirte en un decadente ajedrecista de vidas humanas y sobrenaturales…, éste es tu libreto.

L.E: ahí va el link…



domingo, 15 de marzo de 2020

Un puñado de Mitos Apocalípticos (adaptando Cthulhu a PbtA)


L.Estragos: mucho tiempo dilatando la entrega de esta entrada, ¿no Chissst…?

Chissst: demasiado. Pero aprovechando el encierro y la cuarentena, vamos a darle un empujoncito al blog. La Llamada de Cthulhu es a estas alturas una institución del rol. Para unos supone un descanso entre mazmorras y para otros es su juego de cabecera, el decano de los juegos de rol de terror. Somos muchos los que amamos este juego; gente que ha perdido incontables personajes de mil maneras diferentes, intentando desentrañar los misterios de los aborrecibles Mitos y tratando de salvar el mundo. Hoy en el blog vamos a publicar una pequeña adaptación “powered by the apocalypse” que...

L.Estragos: ¿Te refieres a Tremulus? Porque Orgullo Freak hizo ya una traducción estupenda...

C: …no, me refiero más bien a…

L.E: ¿Mythos World? ¿Una adaptación de Quietus? ¿Un Lovecraftesque?

C: ok, me queda  claro que la idea no es locamente original. Pero presenta una alternativa que puede ser divertida. En este caso, heredamos, tradujimos y ampliamos los distintos personajes del brillante Black Stars Rise e introdujimos una serie de movimientos más afines al Monster of the Week.  De esta manera, encontramos nuevas formas de jugar a un mismo juego. Algo parecido, en espíritu, a la estupenda mezcla que George Ontherocks hizo con los Mitos y el sistema de Fria Ligan.

L.E: ok, vamos a verlo. La Llamada de Cthulhu y PbtA. Siendo tú, pensé que lo habrías adaptado a Unknown Armies.

C: oh y lo hice hace tiempo. Pero eso se queda para la siguiente publicación.



viernes, 30 de agosto de 2019

Cosas del Destino (o cómo me lié a hacer resúmenes de reglas de Fate)


Chissst: a continuación ponemos a vuestra disposición un breve archivo en el que presentamos nuestro resumen de reglas (con alguna que otra regla de la casa y adaptación de nuestra cuenta) de tres de los subsistemas de Fate. La primera parte corresponde al Core Fate, la segunda a Diáspora (para ciencia ficción y naves especiales de estilo “blue collar”) y la tercera a Dresden Files.

L.Estragos: debemos señalar que gran parte de este trabajo es anterior a la traducción oficial de Nosolorol, por lo que el nombre de algunas habilidades y stunts (que nosotros llamamos “talentos”, pero que la editorial tradujo como “proezas”) podría variar.

C: …y hablando de stunts, también he incorporado un segundo archivo con una adaptación de las ventajas (proezas) de Spirit of the Century, pero trasladado a Core Fate. El Spirit of the Century hizo un trabajo muy interesante creando interdependencias y árboles de stunts bastante consistentes. De esta manera, los números entre paréntesis indican qué stunts previos son necesarios antes de poder adquirir dicho talento.

L.E: Fate, qué divertido. Así le damos un poco de tregua a los PbtA.

C: pues yo ya estaba preparando la siguiente adaptación…

L.E: no te líes y cuelga los links...



domingo, 14 de julio de 2019

Así juego a Vampiro ahora II (adaptando Vampiro a Apocalypse World)


Chissst: la primera parte ha ido bastante bien... Incluso la gente de Comunidad Umbría ha encontrado nuestro artículo y lo ha incluido en un listado de Hacks PbtA de lo más consistente. Aunque en general siguen preguntándose por qué hackear Vampiro con Apocalypse World y no usar Sombras Urbanas.

L.Estragos: esa es fácil, por las facciones. Sombras Urbanas ubica a los vampiros junto a hombres lobo y fantasmas en la misma facción (la Noche). Y la interlocución y los conflictos entre las cuatro distintas facciones es lo que mueve el juego, por lo que no tendría mucho sentido un grupo de PJs compuesto íntegramente por vampiros. De primeras, yo sigo jugando a Sombras Urbanas cuando quiero replicar Dresden Files, Shadow Hunters, Gargoyles o un mash-up de Mundo de Tinieblas. Por el contrario este hack es sólo para vampiros, y no hay más bandos, clanes ni alianzas que las que ellos quieran establecer con los otros PJ. Después de todo, ¿cuántos vampiros puede mantener realmente una ciudad antes de que alguien sospeche del número de víctimas exangües en las calles?

C: en la primera entrega teníamos seis libretos: El Príncipe (que rige la ciudad en la sombra y cuenta con su propio brazo armado e  infraestructura), El Guardián del Elíseo (que domina la zona de encuentro social de los vampiros), El Idealista (un fanático conducido por sus ideales, cercano al arquetipo Brujah), El Lunático (un vidente con el don de trastocar la mente de los demás, similar a un Malkavian), El Forastero (alguien venido de fuera de la ciudad que ha tenido que vérselas con terreno agreste, un Gangrel) y El Seductor (una musa y mariposa social con ínfulas artísticas, remedo del Toreador). ¿Qué viene ahora?

L.E.: de alguna manera cerraremos los arquetipos de los antiguos clanes con los próximos cinco libretos: El Patricio (un rico advenedizo con un grupo de matones y un montón de negocios turbios, equivalente a un Ventrue), El Sin Rostro (un terror implacable y anónimo cuyo nombre sólo se pronuncia en susurros, una vuelta de tuerca al Nosferatu), El Arcano (un ocultista obseso y hermético, un Tremere pero sin el respaldo del viejo clan), El Erudito (un buscador de conocimiento y competente consejero, un homenaje a los Capadocio) y La Sombra (un conspirador de una secta ajena al status quo de la ciudad, que vendría a representar la eventual acción del Sabbat).
Para la tercera y última entrega, se han quedado en el tintero El Líder del Culto (un demagogo controlador respaldado por un grupo de fieles acólitos), El Sheriff (que actúa como representante de la autoridad superior de la ciudad), La Arpía (el vórtice de todos los rumores, chismes y comentarios del mundo vampírico) y El Niño Feroz (el resultado de abrazar a alguien demasiado joven para su propio bien).

C: Muy bien, vamos con el link.


viernes, 31 de mayo de 2019

Así juego a Vampiro ahora I (adaptando Vampiro a Apocalypse World)


L.Estragos: esto no es un intento de matar a dos vacas sagradas de un mismo golpe.

Chissst: una idea arriesgada.

L.E.: por supuesto. Es el intento de hacer una especie de extraña vaca de Frankenstein con trozos de las dos vacas anteriores. Un trabajo que no dejará contento a nadie, pero que a mí me gusta. Por un lado tenemos a Vampiro, el juego de rol de bebedores de sangre nocturnos gótico punks nacido en los 90, que sufrió la Gehenna en el 2004, tuvo un digno Réquiem, resucitó en su vigésimo aniversario y se desdobló en una muy anticipada quinta edición.

C: no es fácil matar a un vampiro.

L.E.: por el otro lado, tenemos el Apocalypse World de Barker, padre de los PbtA, traducido al castellano por José Muñoz y Alejandro Muñoz y publicado durante un tiempo por Ediciones conBarba (ahora bajo Nosolorol). Uno de nuestros juegos de cabecera. Desde la primera vez que lo tuve entre manos me dije “ojalá pudiera haber jugado a Vampiro con esto”. Y esperé un tiempo a que alguien hiciera un hack apropiado…

C: bueno, técnicamente, eso era Urban Shadows. Cierto que no estaba enfocado en vampiros, sino en la convivencia de todo mortal y criatura sobrenatural dentro de una misma ciudad. Pero de hecho hubo unos chicos, John Layton y Tommy Rayburn que se tomaron un esfuerzo enorme en adaptar los clanes y seres de Mundo de Tinieblas a ese juego.

L.E.: ese documento es brutal. Pero yo quería otra cosa. Yo no quería volver a jugar a ser un vampiro recadero desinformado con superpoderes que iba cumpliendo misiones del Príncipe o el Sire. Yo quería que fuera como Apocalypse World. Que si había un Príncipe en la ciudad, lo pudiera llevar uno de los jugadores. Que si había un Elíseo, alguno de ellos pudiera ser su Guardián. Que el total de vampiros en la ciudad se limitara a los arquetipos escogidos por los jugadores y a un puñado más como PNJs. Chicago Nocturno, Montreal, son muy divertidas de jugar, pero al final te das cuenta de que al incluir cuatro o cinco vampiros de cada clan, acabas con un listado de doscientos chupasangres de los que recibir órdenes y pedir favores, y pocas posibilidades de interactuar con un humano normal.

C: ¿Y tu sugerencia es…?

L.E.: un libreto de AW por cada rol importante dentro de la ciudad. Básicamente, un reskinn de los libretos de AW: el Hardholder pasaría a ser el Príncipe, el Maestro’D el Guardián del Elíseo. Cada uno de los clanes pasaría a ser un arquetipo de Vampiro: el Skinner como Toreador, el Brainer como Malkavian… Por supuesto, hubo que modificar muchas más cosas. Crear nuevas reglas de alimentación y una nueva escala de Humanidad más simplificada. Tocar el sistema de experiencia. Pero los nuevos libretos debían poder jugarse con el manual básico de Apocalypse World ya publicado. Porque el dilema en ambos juegos es común: sobrevivir al fin de los días en un mundo de sed y carestía, aferrarte a algo para no convertirte en un monstruo y darte cuenta de que tus compañeros de infortunio, aquellos en los que en principio confías, tal vez sólo te vean como una herramienta más para sus propósitos.

C: el link está colgado abajo. Veo seis libretos, el Príncipe, el Guardián del Elíseo, el Idealista, el Forastero, el Lunático y el Seductor. Echo de menos a cierta gente.

L.E.: no anticipemos hechos, Chissst. En total serán quince libretos, lo suficiente para plagar tu ciudad de vampiros. En la siguiente entrega, incluiremos los arquetipos de clan básicos restantes y comentaremos más a fondo los cambios.


martes, 30 de abril de 2019

Las Máscaras de Nyarlathotep: Consejos de dirección para el Guardián de los Arcanos. Parte I: Pasos Preliminares


ATENCIÓN JUGADOR, éste artículo es la primera parte de una guía para ayudar a tu narrador a dirigir la campaña de las Máscaras de Nyarlathotep. Por lo tanto, todo su contenido está plagado de revelaciones y detalles de la trama que sería mejor que no conocieras.

Desde aquí, Chissst y L.Estragos te recomendamos encarecidamente que no la leas.

1. Quiero dirigir las Máscaras de Nyarlathotep. ¿Por dónde empiezo?.

Consigue la campaña. En castellano puedes encontrar la primera edición en castellano de JOC, la versión no oficial de Teknocronos y la edición de Edge Entertainment. Las versiones en inglés tienen el mismo contenido, con la excepción de Masks of Nyralathotep 7th ed, que incluye nuevo contenido y modifica diversos personajes y situaciones. Esta guía se apoyará en las ediciones en castellano e incluirá comentarios de esta séptima edición en inglés.
Una vez tengas la campaña entre manos, no vendría mal una lectura general de la misma, para hacerte una idea de todo el material que tienes entre manos.

2. ¿Qué material preparo?

Aquí tendrás que tomar tu primera decisión: ¿irás a máximos o a mínimos? Si vas a máximos tienes multitud de material de otros directores y fans de esta campaña: te recomendamos echar un vistazo a este artículo de The Tapadera Vineyard y a este par de artículos de Vanessa Carballo (parte 1 y parte 2) para conseguir material, aunque hay muchísimo más ahí fuera.

Si vas a mínimos, lo cual no es mala idea en absoluto, trataría de conseguir al menos los siguientes elementos:

1. El manual de la campaña.

2. Todas las pistas fotocopiadas y recortadas. Guárdalas en sobres distintos, uno por localización relevante.

3. Un listado de todos los PNJ importantes. Se puede fotocopiar de la mayor parte de los manuales de campaña, y es muy útil para llevar la cuenta de personajes que han aparecido y también para tachar a aquellos que no van a volver a aparecer.

4. Los diagramas de pistas de cada localización. Aunque aparecen resúmenes en las campañas en castellano, para nosotros los más útiles son los que puedes encontrar en el Companion de las Máscaras de Nyarlathotep y en el volumen de la 7ª edición.

5. Los retratos de todos los PNJ importantes. La séptima edición proporciona un pdf muy práctico (atención, algunos personajes han cambiado de nombre y de sexo) y también hay recopilatorios en algunas webs como esta de aquí.

6. El resumen de hitos de Masks of Nyralathotep 7th ed. Esta campaña presenta tres finales diferentes en función de los objetivos conseguidos en cada escenario, lo cual resulta bastante satisfactorio en comparación con la campaña original.

3. ¿Qué sistema utilizo?

Como ya sabrás, las Máscaras de Nyarlathotep utilizan el sistema de La Llamada de Cthulhu, el Basic Role-Playing o D100. El resultado de usar este sistema con esta campaña es eminentemente letal, por lo que suele requerir relevo de personajes entre los diversos países de la aventura (y en ocasiones, varias veces en cada país). 
Pero hay otras alternativas: la propia campaña parece pedir a gritos un sistema Pulp en el que los aventureros se arriesguen a saltar sobre abismos plagados de sanguijuelas o a participar en persecuciones en auto por todo Harlem. Savage Worlds, Fate, Unisystem....: encuentra el sistema que te parezca más cómodo para dirigirla.

4. ¿Cómo comienzo la aventura?

Aunque tradicionalmente la campaña empieza con la entrega del telegrama de Jackson Elías y la breve nota biográfica del mismo, muchos directores de juego prefieren jugar una pequeña aventura de introducción para que los jugadores tomen cariño a tan entrañable personaje.
El Companion de las Máscaras incluye una breve aventura de presentación y la séptima edición ofrece la posibilidad de atisbar los primeros movimientos del principal antagonista en Perú. 
Improvisa, ¿qué tal una serie de flashbacks sobre aquella ocasión en la que Jackson y tú fuisteis perseguidos por unos contrabandistas nepalíes a los que habíais prometido un inexistente cajón de armas si os guiaban a través de la cordillera de Yangra? ¿O acerca de aquella vez en la que os colasteis en la Fundación Penhew sin invitación, para escuchar la conferencia del arqueólogo Henry Clive antes de que partiera de expedición a El Cairo?
¿Y si empiezas en el velatorio de Jackson Elías, haciendo que cada personaje cuente alguna anécdota de su relación con él? Invita a cada cual a compartir un recuerdo amable de su viejo amigo. Y luego rebobina hasta el momento de su muerte, a lo que sucedió unas noches antes en el Hotel Chelsea.

Pero esa es otra historia, transcurrida en Nueva York y que será contada en la segunda parte de esta guía.

sábado, 16 de marzo de 2019

La muerte es sólo el principio. Luego la cosa va a peor (Escenario de Kult para Fiasco)


¿Sabes cuál es la diferencia entre el loco y el cuerdo?

Que uno actúa como si lo que percibe fuera real.
Y el otro, como si no percibiera aquello que no debiera serlo.

Tú no estás loco. Pero durante tu vigilia, en la soledad de tu apartamento, has escuchado la letanía que suena detrás de la estática del televisor. Has apartado la mirada al cruzarte con ese corpulento oficial de policía de sonrisa perpetua y ojos sin pupilas. Y has vislumbrado la verdadera Ciudad detrás de la ciudad, sus catedrales y palacios ruinosos recortándose detrás de los bloques de oficinas, el rastro de sangre y miedo esparcido por los inhumanos depredadores que la habitan y las continúas señales de cómo crece, se expande y late, hambrienta y anhelante, consciente de sí misma; un monstruo de cemento, metal corroído y ruina.
Seguramente el resto de la gente lo nota. Y como tú, también hacen como si no lo vieran. Se mueven cómodamente en su celda de realidad, obviando el resto de la estremecedora prisión que hay a su alrededor, justificando como pueden aquello que les causa terror o aprensión. Tal vez hayan sido testigos de lo que les pasa a aquellos locos que se han atrevido a hablar abiertamente de lo que han visto. De los insensatos que han pronunciado los antiguos nombres.
Lictor. Nefarita. Demiurgo. Metrópolis.

Tú no vas a compartir su destino. Vas  a salir a la calle una vez más, vas a apartar la mirada del agente y vas a hacer como si la Ciudad detrás de la ciudad no estuviera allí, esperándote. Llamándote.

Después de todo, tú no estás loco.

L.Estragoseso sólo puede ser Kult.

Chissst: es la entradilla para un escenario de Fiasco. Lo mejor de los dos mundos. O lo peor de cada casa, según la opinión de cada cual. Y tal vez sea rol, tal vez no lo sea...

L.E: oh no, no voy a entrar en esa dinámica. Centrémonos en el Kult, uno de los mejores juegos de rol de terror que se haya publicado, largo tiempo dado por muerto, nunca olvidado del todo y recientemente resucitado. Por aquí te dejo un par de links con dos reseñas  muy interesantes de la antigua edición: la de Fanzine Rolero y la de SAXYG. Ah, y otra más, de rolero de la mancha, pero en este caso para Kult Divinity Lost, la nueva versión Powered by the Apocalypse ¿Has podido leerla?

C: sí, es muy interesante, aunque si te digo la verdad, me gustaba más el hack original que iba completamente de la mano del Apocalypse World. Pero me temo que ya no es posible descargar sus libretos de la web. Sin contar con que estaban en sueco… En cualquier caso, te prepararé una partida.

L.E: me alegrará tener la oportunidad de volver a jugar sus historias. Y no me refiero simplemente a historias de terror a lo Clive Barker. Me refiero a jugar antihéroes de verdad. Al final de la partida, los aventureros de D&D, Séptimo Mar y la Llamada de Cthulhu se saben héroes, aunque el mal al que se enfrentaran prevaleciera frente a sus esfuerzos. Pero es una derrota dulce, porque esencialmente luchaban por lo que creían, por lo que era justo o por el deseo de un mundo mejor. Al contrario, los personajes de Kult son demasiado humanos, increíblemente imperfectos, dotados de virtudes que no son tales y plagados de traumas, problemas y secretos inconfesables. Kult, junto con Unknown Armies y Over the Edge representan para mí la perfecta trinidad de juegos de rol realmente antiheroicos, cuyos personajes merece la pena interpretar y redimir a toda costa.

C: yo recuerdo con especial cariño las entradas de texto que acompañaban a los personajes de ejemplo: el atormentado detective Harry Shephard, la fugitiva Rebecca Martinique, el veterano Chuck Andrews, los nefaritas Serenade y Heatseeker y..., bueno, lo que quiera que fuera Jonathan Cordinger. Y también los textos dedicados a los arquetipos y los secretos inconfesables. En una época en la que el concepto “semilla de aventura” apenas estaba explotado, cada uno de ellos era un ejemplo evocador de hacia dónde podría dirigirse la historia. También, muchos años antes de que Fudge evolucionara a Fate y trajera los aspectos, Kult ya incluía ventajas y desventajas esencialmente narrativas, que además de determinar el equilibrio mental del personaje, servían al jugador como guía para interpretarlo y al narrador como fuente de tramas y giros interesantes. E incluía los puntos de Héroe, una especie de Puntos de Destino que también servían para bonificar las tiradas y se obtenían al sobrevivir y realizar actos heroicos.

L.E: no te olvides de ese par de capítulos dedicados a la labor del DJ y a cómo organizar aventuras y campañas, con su listado de acontecimientos y giros. “El grupo se separa”. “Los personajes se debaten entre objetivos e impulsos opuestos”. “El problema se vuelve más complejo”. Sólo faltaría alguna referencia a “ofrecer una oportunidad con o sin coste” y tendrías un listado de movimientos PBTA. Pero no nos liemos, ¿cuál es la propuesta del escenario de Fiasco?

C: en resumen, usar las referencias y los lugares comunes del antiguo Kult y las películas de terror del 90 y 2000 para jugar una partida de Fiasco. Las relaciones, las necesidades…, van desde lo inocente hasta lo necesariamente turbio, con idea de construir con ellas un relato de tensión que desemboque en un giro que desate el horror. Imagina a los Cohen rindiéndose a la Nueva Carne de Cronemberg. Pues algo así. Y tampoco pasa nada si algún personaje muere entre escena y escena. 
Recuerda que en Kult, la muerte sólo es el principio.

domingo, 24 de febrero de 2019

Touched by an Angel (Libreto del Ángel para Sombras Urbanas)


L.Estragos: yo he terminado la reseña de Marineros del Mar sin Estrellas. ¿Cómo vas tú?

Chissst: está casi listo. Dentro de poco, otro monstruito podrá pasearse por las ciudades de Sombras Urbanas. El Ángel es un heraldo de un poder superior, un mensajero entre este mundo y el otro y un azote para el pecado y la culpa. Cuando Jenn Martin lo publicó en Indie+ supo darle una doble vertiente muy interesante: si se mantiene libre de corrupción será un simple intermediario de la gracia espiritual; si se dedica a castigar el pecado, se convertirá en un ejecutor implacable por designio divino. Asi que con este libreto puedes jugar algo así como “El Cielo Sobre Berlín” o “Dogma”.

L.E: vaya, hace mucho que no llevo un ángel. Si no recuerdo mal, la última vez fue en Magna Veritas, defendiendo la viabilidad de un parque de atracciones bíblico en Alabama. Con armas de fuego. La cosa no fue bien.

C: realmente no hay tantas opciones para jugar ángeles en juegos de rol. Si te gusta el humor negro, tienes el antiguo Magna Veritas o su nueva edición. Hay bastantes reseñas interesantes, como la de Bastión Rolero (con la versión de Joc Internacional) o la de Rolero de la Mancha (con la de No CtrlZ Games). Aunque a la hora de la verdad, casi todo el mundo con el que he jugado prefiere In Nomine Satanis.
Si quieres algo mucho (pero mucho) más épico, tienes el hermano mayor del Witchcraft de C.J. Carella, el Armageddon: The End Times, que también usa el sistema Unisystem. Pero ahí los personajes son serafines, semidioses o dioses, enfrentándose durante el fin de los días.

L.E: recuerdo también el Engel, aunque sólo lo vi en alemán y en una versión D20 en inglés. Ese también tenía bastante de post-apocalíptico. Recuerdo que Lobo con Lentes hizo una versión PbtA bastante curiosa, pero todavía no he visto como funciona en mesa.

C: por el contrario, este ángel de Sombras Urbanas es más de llevar trenca y zapatillas de deporte blancas que coraza y espada llameante. Al menos, al principio. Con el paso del tiempo, su estancia en la ciudad le llevará a aceptar las deudas de los demás. Las deudas le llevarán a tomar elecciones inapropiadas. Y antes de que se dé cuenta, se verá salpicado en la maraña de facciones y deseos encontrados que pueblan Urban Shadows.

Reseña: Marineros del Mar sin Estrellas


Marineros del Mar sin Estrellas (Clásicos del Mazmorreo)

💗💗💗  Divertidísima

- Sistema: Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics)

- Género: Fantasía (Gonzo)

- Categoría: Dungeon, Embudo.

- Sinopsis del PJ: los lugareños de una pequeña aldea al pie de una colina, sobre la cual se alza una siniestra y pestilente fortaleza en ruinas, se han cansado de las extrañas desapariciones que sufren desde hace semanas. Un mal habita allí arriba, y es poco probable que un grupo de héroes se acerque a un lugar tan desolado para ayudarles. Es hora de encender las antorchas, empuñar los aperos de labranza y plantar cara al horror que se esconde tras sus muros.

- Sinopsis del Máster: bienvenidos a uno de los embudos de Clásicos del Mazmorreo, donde un grupo de campesinos y aldeanos anónimos se enfrenta a enemigos y peligros por encima de sus posibilidades y caen como moscas. Los supervivientes a esta aventura pasarán a convertirse en PJs de nivel 1 y podrán comenzar su singladura como héroes de fantasía. Insisto, si sobreviven.

SPOILER: la cantidad de ingredientes que se concentran en esta aventura es fantástico: la antigua fortaleza, arrasada hace tiempo por los ejércitos del orden, sirve como sepulcro a dos hermanos campeones del caos. Uno de ellos está a punto de volver a la vida gracias al oscuro ritual propiciado por un grupo de hombres bestia, pero para ello necesitan sacrificios humanos. ¡Qué suerte que haya una aldea llena de inofensivos pueblerinos tan cerca! Añade a esto un pozo que muta a quien se adentre en él, una tumba (maldita) con un tesoro (¡maldito!), un mar oculto vigilado por una oscura presencia, un arma demoníaca con personalidad propia, una criatura alienígena de poder casi divino completamente ajena a las vicisitudes de los personajes, una lucha a muerte en lo alto de un zigurat subterráneo y una loca huida en un drakkar (la cual puedes acompañar con la canción Moon River).

- Inspiración: aquí tenemos un dungeon que va al grano: los aldeanos ya han abandonado la inseguridad de su pueblo para darse de bruces con la aún más insegura fortaleza y sus únicos recursos son un puñado de murmuraciones y los enseres domésticos que tuvieran a mano. La interacción se limitará a los propios personajes. Las descripciones del módulo son concisas y muy evocadoras, creando un mundo de fantasía oscura donde todo parece amenazador, misterioso, sobrenatural o las tres cosas a la vez.

- Mecánica: esta aventura se basa más en la exploración que en la resolución de conflictos o el roleo. En ese sentido el mapa es magnífico (como suele ser el caso en Dungeon Crawl Classics), los puzzles interesantes (ya que hay más de una forma de abordarlos) y el conjunto del dungeon funciona de forma orgánica: mientras juegas vas descubriendo quién lo habita, cuáles son sus motivaciones y por qué actúa de una forma determinada. A fin de cuentas es un módulo de Harley Stroh, y en general es un autor que cuida de la coherencia interna de la aventura.

- La lección del PJ: como embudo, éste módulo te permite llevar a varios personajes y empatizar con ellos un cierto tiempo hasta que son aplastados, masacrados, devorados, infectados, desmembrados, mutados, ahogados, sacrificados o cosas peores. Los jugadores solemos recordar la experiencia como un paseo por “Humor Amarillo”. Nunca te reirás tanto con la muerte de tu personaje. Bueno, tal vez en Paranoia.

 - La lección del Máster: un delicioso caos, varios jugadores con varios personajes lanzados en tromba. Has de estar preparado porque en este módulo siempre tiene que estar pasándole algo (generalmente malo) a los jugadores. Si alguien trata de ralentizar la partida con un plan elaborado o complejo, no te quedará más remedio que decirle “ok, mientras Bill el Zapatero se lo piensa, veamos qué hace Sally la Curtidora”.

- “El factor C.N”: el módulo es lineal, pero el jugador caótico neutral tiene multitud de oportunidades de brillar, ya sea intentado escalar a pelo una sima de varios cientos de metros o intentando interactuar con los simpáticos habitantes de la fortaleza. Generalmente, no sobreviven al patio de armas.

 - “Army of Lambs”: ¿para qué vas a soltar cien ovejas en la fortaleza, si ya estás soltando una veintena de aldeanos? Sus oportunidades son básicamente las mismas: la mayor parte acabarán comiendo de la planta que no deben, bebiendo del lugar inapropiado o asustadas por los hombres bestia y cayendo por el abismo. Diversión asegurada si algún valiente consigue superar los primeros obstáculos, llegar al Mar Sin Estrellas y embarcarlas. Sé lo que me digo.

- “No Safe Space”: esta aventura incluye o menciona hechos sobrenaturales, mutaciones (algunas de ellas muy desagradables) y sacrificios humanos. Para ser espada y brujería, es bastante ligera.

- Si te ha gustado…: posiblemente también disfrutes del resto de aventuras de Harley Stroh, como la Perdición de los Reyes Bárbaros y la Funesta Mano del Destino. Si lo que buscas son otros embudos, también podrías probar El Pórtico Bajo las Estrellas y They Served Brandolyn Red.

domingo, 17 de febrero de 2019

Por un puñado de playbooks (Monster of the week y Action Movie World)


L.Estragos: ¿en qué andas ahora?

Chissst: maquetando playbooks traducidos de un par de juegos Powered by the Apocalypse: Monster of the Week y Action Movie World.

L.E: ¿no se los habías pasado ya a la gente de Orgullo Freak?

C: sí, pero entre medias he incluido los libretos complementarios. A los cazadores de monstruos de MotW les he incluido unas versiones de la chica entrometida, la independiente y la científica loca. Ahora nuestros cazadores pueden darle un aire de Scooby Do, Supernatural o Fringe a sus historias.

L.E: ¿y de Action Movie World? ¿Hay alguien jugando a eso en castellano?

C: creo que yo. Y..., emh, he incluido el actor infantil y el viejo héroe de acción de la expansión Deleted Scenes. Con el Action Movie World se puede jugar a casi cualquier cosa siempre que no te la tomes demasiado en serio: historias bélicas, de bárbaros, de policías, de combates de artes marciales… Es el juego PbtA que mejor resultado me ha dado en convenciones y partidas de sesión única.

L.E: en one-shots.

C: as you wish...

L.E: vamos, date prisa y cuelga esos links.



sábado, 9 de febrero de 2019

Ranking de aventuras

La Llamada de Cthulhu

   El Hechizo de la Casa Corbitt 💗💗 📖
 


Clásicos del Mazmorreo

   Marineros del Mar sin Estrellas 💗💗💗

Reseña: El Hechizo de la Casa Corbitt


El Hechizo de la Casa Corbitt (La Llamada de Cthulhu)

💗💗 📖  Interesante – “Delicatessen rolera”

- Sistema: La Llamada de Cthulhu (Basic Role Playing/D100)

- Género: Misterio, Terror

- Categoría: Investigación y Casa Encantada.

- Sinopsis del PJ: 1920, Boston, Massachusetts. El reciente propietario de una finca denominada la Casa Corbitt, contrata a los personajes para que investiguen los sucesos extraños que acontecen en su interior, ¿Se trata de simples habladurías o realmente está encantada?

- Sinopsis del Máster: la casa Corbitt contiene más de lo que parece a simple vista. H.P. Lovecraft no escribía historias de fantasmas ni de poltergeists y este homenaje a la novela de “Hell House” de Richard Matheson es un ejemplo apropiado.

SPOILER: algo yace escondido en la vivienda, un anciano hechicero en transición a algo mucho más oscuro, que usa su poder psíquico y su conocimiento de los Mitos para atemorizar, dominar y atacar a aquellos que se internan en la casa. Si los personajes no son cautos y creen que va a enfrentarse a un simple fantasma, seguramente no lo cuenten.

- Inspiración: un módulo de iniciación sencillo, breve y conciso, donde el verdadero protagonista es la propia casa y lo que en ella sucede. De hecho, poco o nada se dice de los PNJs que podrían aportar alguna pista. Cita diversas localizaciones donde buscar información sobre el lugar y seguidamente, detalla la vivienda habitación por habitación, describiendo lo que puedes encontrar (o lo que te podría suceder) en cada una de ellas.

- Mecánica: esta suele ser la aventura inicial para muchos jugadores de la Llamada de Cthulhu, por lo que hace hincapié en dos partes bien diferenciadas: “la investigación”, en la que se recopilan una serie de pistas, que bien conducen a otros indicios o bien aportan alguna clave sobre lo que van a encontrar en la casa, y el paseo por la propia “casa encantada”, un elemento tradicional de algunos módulos de rol donde según la habitación visitada, los PJs recibirán un “premio” o un “susto”. Una de las bazas de esta aventura es que por muy torpes que resulten las investigaciones, los PJs siempre tendrán la opción de visitar la casa y resolver el misterio de alguna manera (aunque sea arrancando cada ladrillo de la misma).
La aventura se centra por tanto en la exploración (del misterio y de la casa), dejando los conflictos y el roleo en un segundo plano: la decisión más relevante en esta aventura es seguir adelante o abandonar el caso y la riqueza de interacción con otros PNJs está en las manos de los jugadores y el máster.

- La lección del PJ: la casa Corbitt te enseña a investigar. Los novatos solemos entrar en la casa y salir escaldados por “aquello que pasó en el dormitorio con la cama” o “el objeto que había en el sótano”. Así que no queda más remedio que salir corriendo y pensar dónde encontrar más información y pertrechos. No es inmediato, pero con el tiempo te vas acostumbrando a visitar hemerotecas, bibliotecas, registros civiles, comisarías de policía y sitios parecidos.

- La lección del Máster: el módulo da por sentado que los jugadores investigarán un poco, pero a la hora de la verdad no les suele resultar tan evidente. Por ello, como máster es posible que tengas que dar pie a esa parte de la aventura, tal vez interpretando a un casero que deje caer las cosas perturbadoras que ha leído sobre el lugar en la biblioteca local. Por otro lado, tendrás que poner todo de tu parte para hacer que la casa se vuelva más ominosa, extraña y peligrosa a medida que los jugadores pasen tiempo en ella. Ahí se encuentra la clave para dirigir esta aventura.

- “El factor C.N”: Prepárate para comentarios del tipo “este sitio está maldito, así que no pienso entrar en la casa”. Es de agradecer que la propia aventura aporte solución a ese caso. Por otro lado, siempre hay jugadores que deciden quemar la casa ante el hecho incontestable de que pasa algo malo en ella. Si las diversas advertencias sobre cargos por estragos, piromanía, daño a la propiedad y similares les dan igual, recuerda enviarlos a prisión al final del caso, para evitar que formen parte de la larga tradición de PJs de La Llamada de Cthulhu que utilizan fuego y gasolina para resolver todos sus casos.

“Army of Lambs”: puedes llenar el lugar con una veintena de estudiantes de Miskatonic si quieres. La casa se mostrará indolente y tranquila, como si no pasara nada. Hasta que se vayan a dormir…

- “No Safe Space”: esta aventura incluye o menciona hechos sobrenaturales, asesinato, lesiones a menores, suicidio, enfermedades mentales, cadáveres y ratas. De hecho, yo la recordaba más ligera…

- Si te ha gustado…: posiblemente también disfrutes de algunas de las aventuras de Mansiones de la Locura para La Llamada de Cthulhu, aunque lo ideal sería no sobrecargar a los jugadores con casas embrujadas. Si te gusta el cine de terror, revisitar La leyenda de la casa del infierno (John Hough, 1973) podría ser de lo más inspirador.

El ranking de aventuras de L.Estragos



L.Estragos: bueno, ya tengo las posibles calificaciones:

💔 – Injugable: Aquí, lamentablemente, se encuentran las aventuras que leí y decidí no jugar. Algunas por parecerme insípidas y poco inspiradas. Tal vez la culpa fuera mía, no te digo yo que no. Otras porque había que trabajarlas para que funcionaran. “Un tranvía llamado deseo” es una obra de teatro genial. Pero no se puede jugar al rol con ella, a no ser que un máster dedique tiempo y esfuerzo a adaptarla y convertirla en una aventura. Y esa es la conclusión: para que estos módulos funcionen, tendrás que poner tu empeño en retocarlos (o peor aún, en hacerlos interesantes) y para colmo de males, compiten con otras aventuras que aportan al menos la misma diversión con mucho menos trabajo.

💗 – Jugable: un “desconocido entra en la taberna” y ofrece una recompensa a los aventureros por “adentrarse en unas misteriosas ruinas y enfrentarse al antiguo mal que allí habita”. O tal vez “su viejo y querido profesor de la universidad ha desaparecido” y tengan que seguir su rastro hasta un “ominoso pueblecito cuyos habitantes recelan de los forasteros”. Te suena, ¿no? Es porque ya lo has jugado, pero aún así, te divertiste haciéndolo. Esta puntuación va dedicada al estándar de las aventuras roleras: quizá tenga sus tópicos, pero al menos han sido ejecutados con competencia. Si es lo que hay a mano, yo no rechazaría una partida a una de estas.

💗💗 – Interesante: …y justo cuando parecía lo mismo de siempre, esta aventura tiene algo distinto. Algo nuevo. Algo muy bien hecho. Un momento que los jugadores recordarán y que se convertirá en anécdota y que posiblemente acabe dando nombre a la partida. La de “aquella vez que fuimos a…”, o “cuando encontramos aquel”… o “la ocasión en la que nos enfrentamos a ese…, y morimos todos”. Y lo celebrarán con una sonrisa.

💗💗💗Divertidísima: puede que sea un módulo clásico que haya resistido el paso del tiempo sin perder su antiguo esplendor. Puede que se trate de una aventura nueva, con sus propias singularidades y vueltas de tuerca. O puede que simplemente el conjunto de propuestas que trae sea tan estimulante que no dejas de preguntarte “madre mía, ¿cómo funcionará esto en una mesa?”. Aquí entran todas aquellas aventuras que no sólo tienen cosas muy buenas en particular, sino que son divertidas en general: divertidas de leer, divertidas de planificar, y si las musas son propicias, tremendamente divertidas de jugar.

💗💗💗💗Imprescindible: el Magnus Opum. La aventura por excelencia. Esa que sacas en todas las conversaciones con el grupo, y tus jugadores dicen “pues dirígela ya, pesada” y tú les dices “no, no, que tengo que captar los sutiles matices que la componen, y mejorar como máster antes de dirigirla, que no soy digna”. Y pasan los meses, y al final cuando te decides a hacerlo, resulta que ya la han jugado con otro máster, y con una punzada en el estómago, entre el despecho y la envidia, les agarras de las solapas y les dices con los ojos vidriosos “¡¡¡cuéntame cómo fue!!!”. Y ellos “sí, sí, tenías razón, estuvo bien”. Y ni puñetera idea que tienen, que han jugado una p### obra maestra y esos mentecatos no han sabido verlo, Chissst, ¡¡¡NO HAN SABIDO VERLO!!!

📖 – Y este símbolo señala que estamos ante una #Delicatessen-Rolera.

Chissst: desarrolla eso último.

L.E.: bueno, la #Delicatessen-Rolera la reservo para los títulos emblemáticos del mundillo. Lo que sería Ciudadano Kane para un cinéfilo: ya toleres mejor o peor a Orson Welles o las películas  en blanco y negro, te sirve para saber un poco de dónde viene el cine y cómo ha llegado a lo que es. En su contrapartida rolera, sería material que recomendaría leer o intentar jugar a cualquiera con interés en el rol, con independencia de la calificación que le esté dando.

C: añadir subjetividad a la subjetividad, genial ¿Tienes algo parecido a categorías de análisis?

L.E: había pensado más o menos en estas:

- Sistema, género, categoría: aquí señalaremos el sistema de juego para el que originalmente fue creada y haremos un intento de identificar el género al que pertenece (fantasía medieval, fantasía urbana, terror, ci-fi…) y el tipo de aventura ante el que nos encontramos: One-Shot, Dungeon, Mega-Dungeon, Sandbox, Campaña, Investigación, Aventura Pulp, Escenario Libre… Ya lo sé, hay un montón de anglicismos, expresiones hechas y demás, pero con el tiempo y un glosario, creo que puede ser suficientemente aclaratoria.

- Sinopsis del PJ: un resumen de aquello a lo que el jugador cree que va a jugar.

- Sinopsis del Máster: un resumen de aquello a lo que realmente se va a jugar y que puede contener información que los jugadores no deberían leer. Así que no lo leáis, y si lo hacéis, interpretad a un PJ que hiciera como si lo hubiera leído.

- Inspiración: un comentario sobre lo evocador que resulta el módulo a la hora de elaborar la partida: bajo mi parecer, una ambientación con descripciones concisas e inspiradas, unos PNJs bien diseñados y una lectura que ayude a asimilar y construir la partida son puntos positivos. Por contra, las crónicas sobre hechos ajenos a la partida y los personajes, los PNJs de paja y los intentos de hacer pasar una novela por una aventura recibirán un golpe de remo.

- Mecánica: un comentario sobre lo bien que funciona en mesa la aventura propuesta, con especial atención a la exploración, el conflicto y el rol. Me explico:
· “¿Qué vamos a explorar?”: ¿está el dungeon bien construido? ¿Los hitos de la investigación o del viaje (ya sea interior o exterior) bien dispuestos? ¿Tiene coherencia el conjunto?
· “¿Cuál es el conflicto?”: ¿hay decisiones relevantes que tomar? ¿Serán determinantes en el rumbo de la partida? ¿Hay un final preparado de antemano?
· “¿Se puede rolear?”: ¿podremos interpretar a nuestros personajes hasta las últimas consecuencias? ¿Hay posibilidades de interactuar con otros PNJs o sólo muestran una cara?

- La lección del PJ: aquí necesitaré tu ayuda, Chissst. Propondrás un breve resumen de tus conclusiones como PJ de la aventura. De todo se puede aprender y sacar una lección, con sus puntos positivos y negativos. Por supuesto, cuando me toque a mí ser PJ del módulo, haré lo mismo.

- La lección del Máster: las conclusiones como DJ. No tienen y generalmente no deben ser simétricas a las del PJ. Hay aventuras de las que un jugador aprende mucho y un máster nada. Y las hay que son justo al revés.

- “El factor C.N. (caótico neutral)”: siempre quise ver este apartado en un análisis de aventuras. Aquí comentaré las facilidades que da el módulo para que los jugadores se vayan por la tangente y los mecanismos que utiliza para que vuelvan al redil. Si es que los hay.

C: eso suena un poco raro y tal vez algo fuera de lugar…

L.E: nada, nada, estoy on-fire. La siguiente categoría es “Army of Lambs”

C: ¿estás de broma?

L.E: “Army of Lambs” analiza qué pasa si los jugadores se presentan en un dungeon con un rebaño de ovejas y lo sueltan en la entrada con intención de que lo invadan y vayan cayendo en cada una de las trampas que el módulo tenía preparadas. No es la primera ni la segunda vez que me pasa, y creo que debería ser una sección fija… A lo mejor se puede hacer una analogía en La Llamada de Cthulhu, soltando a un grupo de universitarios entrometidos de Miskatonic durante la investigación del caso…

C: ¿pero qué sentido tiene…?

L.E: y por último la categoría de “No Safe Space”.

C: …si va a ser potencialmente ofensivo, déjalo ahora…

L.E: que no Chissst, que todo esto lo estamos haciendo para ayudar a los demás. En esta categoría, pondré una lista de eventuales “trigger warnings” para que la gente sepa el tipo de contenido que tiene el módulo. Sobrenatural. Violencia. Racismo. Canibalismo. Zombis. Arañas… Tengo que pensar las categorías más detenidamente.

C: bueno. No suena tan mal. Aunque igual que puede servir a alguien para evitarlos, algún otro podría utilizarlos para buscar activamente cierto tipo de módulos.

L.E: en efecto, pero estamos aquí para proporcionar herramientas, no para decir a cada cual cómo utilizarlas. Eso sería…

C: ¿Rolesplaining…?

L.E: …ya lo vas pillando. Y como guinda final, un apartado recomendando otros módulos y aventuras similares, o si es posible, libros y cine que te sirvan de inspiración para jugarla. Ya ves. Vocación de servicio rolera.

Trabajos de rol perdidos: una declaración de intenciones (que tal vez luego vaya y se tuerza)


L.Estragos: ¿un blog de rol?

Chissst: esa era la idea.

L.Estragos: me refiero, ¿otro blog de rol más? ¿Para qué?

Chissst: bueno, a ti y a mí nos encantan los juegos rol. Dirigirlos y jugar. La paradoja es que la mayor parte del tiempo que hemos dedicado a nuestra afición, no ha sido para dirigir ni para jugar…

L.Estragos: …ha sido a leer manuales…

Chissst: leer manuales, módulos, ayudas de juegos, reglas... Blogs de consejos de rol y teorías sobre sistemas de juego. Y por otro lado, elaborar nuestras propias traducciones, resúmenes, tablas, aventuras y reglas caseras.

L.Estragos: eso es lo que más trabajo lleva. Tiempo que podríamos haber empleado en otras cosas. Como jugar más al rol.

Chissst: bueno, no es tiempo perdido si te has divertido...

L.Estragos: ¿adaptando stunts de Spirit of the Century a Fate Core y completando listas de hechizos para D&D y Unisystem? Nah, si alguien lo hubiera hecho en mi lugar y lo hubiera subido a internet, se lo habría fusilado para mis partidas y ya está.

Chissst: pues ese sería precisamente el plan. Compartimos lo que hemos hecho con el resto del mundillo, y tal vez alguna máster o jugador pueda aprovecharlo para algo. Y ahorrarse tiempo. Tiempo que podría dedicar a otra cosa.

L.Estragos: como jugar más al rol. Vale, ahorremos tiempo a la gente de hacer cosas “que no son jugar al rol” para que puedan hacer más cosas como “jugar al rol”. Eso tiene sentido. ¿El blog iría de algo más? ¿Hacer reseñas de manuales y módulos?

Chissst: reseñas de manuales las hay a cientos y muy buenas. Pero no me importaría rescatar y recopilar los enlaces de las que más me han gustado de otros blogs. Tal vez podríamos escribir sobre algún punto o capítulo que nos haya gustado especialmente y que haya pasado un poco más desapercibido en otras reseñas. Ese capítulo que lees de forma recurrente aunque ya no juegues al juego. Quizá porque está bien escrito o quizá porque te cuente algo que ya sabías como no te lo había contado ningún otro juego de rol. Fragmentos que de alguna forma te digan “eh, el que haya escrito esto, de verdad sentía amor por el rol…”

L.Estragos: Sí, uno de esos párrafos subrayados y con notas al margen. O como haces tú, con el marca páginas.

Chissst: últimamente lo que hago es guardar en cada volumen una cuartilla doblada con el número de las páginas que me gusta releer. La coloco en la parte interior del forro de plástico.

L.Estragos: ya, todo supernormal. Ayudas de juego y reseñas de páginas sueltas de manuales donde haya amor al rol. ¿Y qué opinas de hacer un ranking de material rolero?

Chissst: si te refieres a tratar de establecer una escala supuestamente objetiva en la que asignar puestos a Vampiro, 7º Mar, Aquelarre, Dungeon World, Ánima y Pathfinder, todo a la vez, creo que no lo veo…

L.Estragos: no, deja fuera los manuales básicos. Al final en el rol, cada cual se divierte con una cosa. Pero no me importaría destripar un poco los módulos, las aventuras y cosas por el estilo. Y asignar una nota subjetiva en función de un montón de variables que se me ocurran y de cómo tenga el día. Decir cuál se deja jugar tal cual y cuál hay que toquetear para que funcione.

Chissst: para que “te” funcione”.

L.Estragos: lo que he dicho. Y así me sirve de recordatorio para la próxima vez que me toque organizar partida. ¿Algo más?

Chissst: vale, incluye el ranking si eres capaz de escribir una entrada con los criterios que vas a utilizar para evaluarlos. Veamos que más se puede incluir. ¿Entrevistas?

L.Estragos: ¿conoces a alguien que esté dispuesto a que le entrevistemos?

Chissst: buen punto. ¿Consejos?

L.Estragos: ¿más rolesplaining? No te debe ser ajena la expresión “pontificar como un rolero”.

Chissst: lo dice quien se pasa la vida poniendo nota a todo. Aún estamos a tiempo de hacer cada cual un blog por su lado.

L.Estragos: meh, mejor juntos, que luego lo dejas colgado a medio camino. Como aquella campaña en la Isla de los Grifos.

Chissst: se quedó a medias por falta de tiempo. Había otras cosas que hacer.

L.Estragos: …en lugar de jugar al rol…

Chissst: sí.

L.Estragos: Oye, ¿y ponerse a escribir un blog en lugar de estar jugando al rol, no es un poco ir contra nuestra propia filosofía?

Chissst: mejor empieza a escribir.

¡¡¡Nos mudamos a itch.io!!!

 Lentamente, cambiamos el blog por la página de itch.io. Podéis encontrarnos por aquí: https://chissst.itch.io/ ¡Hasta pronto!